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2019年07月05日

2018年VR/AR十大关键词(六):《Beat Saber》

作者:VRPinea

编者按:临近年底,VRPinea又开始了2018年VR/AR十大关键词的盘点。今年VRPinea选择的关键词为5G赋能Magic Leap虚拟偶像《头号玩家》《Beat Saber》VR一体机TO VC-TO B/TO G行业变动Facebook其中,本期关键词为:《Beat Saber》。

 

“技巧熟练且妖娆!”今年,你是Pick《Beat Saber》这款VR音游的大军之一么?截止上月,《Beat Saber》收入暴涨至868万美元,你是否也付费充当了“分母”?

 

不夸张地说,如果今年只能选定一款最火的VR游戏,《Beat Saber》当仁不让。VR行业内自不必说,自5月上线以来,接下来的每一月《Beat Saber》均不断有新消息传来。此外,在YouTube、Steam、抖音、Bilibili、百科、知乎、微博等在内的,国内外社交平台、游戏、二次元等领域,《Beat Saber》的身影也频繁出现。

 

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那么,《Beat Saber》的魅力何在?做出这一爆款VR游戏的团队是何方神圣?上架7个月以来,如今的《Beat Saber》“修炼”到何种地步?带着流量的《Beat Saber》抱了哪些“大腿”又将成为哪些金主手中“开疆拓土”的利剑?而在这场狂欢中,《Beat Saber》能为VR行业带来或留下什么?以及《Beat Saber》的成功可以复制么?

 

如果,你也恰好有上述某些疑问的话,别急,本文将娓娓道来、慢慢分析。

 

Beat Saber》的辉煌与“再升级”

 

首先,临近年底,不妨与小编一起回顾下,口碑一直不错的《Beat Saber》今年都取得了哪些“真金白银”的成果吧。

 

(以下做时间线)

 

5月3日,《Beat Saber》抢先体验版,推出三天成Steam上评价最高游戏;


上线首周,《Beat Saber》售出5万份,营收约100万美元;


上线2个月,冲上Steam“2018上半年VR游戏‘铂金级’畅销榜”;


8月中旬,《Beat Saber》国际竞技联赛,120余家VR线下体验店参与;


同月,开发商与韩国游戏厂商Skonec合作,推出《Beat Saber Arcade》线下街机版;


9月,《Beat Saber》中国代理权由网易影核拿下,中文版名为《节奏空间》;


截止至11月,《Beat Saber》累计营收达868万美元。

……

 

团队背景

 

可以说,自5月1日发行以来,开发商凭《Beat Saber》赚得了满盆钵。业内外人士好奇的目光也不由聚焦到其背后的开发商:制作团队是怎样一群人?为何选择瞄准VR市场且做到了“一击必中”?

 

Beat Saber》由开发商Beat Games(前Hyperbolic Magnetism独立游戏工作室)制作,开发团队仅三人。分别是:

 

2-头图.pngSplit&Lokiman

 

Vladimir Lokiman Hrincar:独立游戏开发者、3D计算机图形程序员、GPGPU爱好者;

Jan Split Ilavsky:游戏开发者、Apple Design Award得主、设计师、音乐家,曾开发跑酷游戏Chameleon Run》(变色狂奔)等小游戏;

Jaroslav Jerry Beck:暴雪影视音乐作曲家DJ爱好者,曾参与《守望先锋》、《星际争霸》、《魔兽世界》等游戏作品的制作。

 

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《Chameleon Run》

 

为什么做VR游戏?首先,各自背景和感兴趣的点均与游戏相关,Lokiman和Split早在中学时期(90年代)就已开始合作,体验开发游戏带来的快乐。尤其是苹果推出《App Store》后,二人更是欣喜,一路联手开发游戏,并将作品从手机带到平板电脑等其他平台。

 

当然,正如我们现在所见,奔赴梦想的途中,他们邂逅了志趣相投的Jerry,并联合推出了VR游戏《Beat Saber》。那么,凭什么他们的《Beat Saber》能这么火?

 

成功因素

 

传统游戏制作经验的积累Jerry所言,《Beat Saber》的灵感,来源于小编上文提到的跑酷游戏《Chameleon Run》(2016),在《App Store》竞速游戏中排名19,评分达4.7/5。

 

音乐少而精。作为一款音乐游戏,《Beat Saber》的开发团中一人为音乐家、一人是游戏音乐作曲家,也为游戏最终的成功奠定一部分基础。虽然上线之初,仅有10首曲目,但均为Jerry专门定制,其在节奏匹配与击打模块上花费大量功夫。此外,音乐风格多样,包含小鼓、贝司、嘻哈和摇滚等。并且,音游除具有制作成本低的优势外不还具备“社交”的天然优势么?

 

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Jerry在脸书上发布的音乐Demo之一

 

界面简单但酷炫。《Beat Saber》借鉴电影《电子世界争霸战》,设计出新颖的荧光主题。而炫酷的红蓝激光剑,让玩家恍若化身绝地武士,一边疯狂砍杀,领悟“星爆气流斩”的真谛,一边动感健身“花钱好玩还减肥”。

 

没有花一分钱营销?游戏推出前,团队借助MR技术,录制了非常酷炫的游戏体验视频。而后,从Twitter到Youtube,从Bilibili到微博,一波“自然营销”取得的宣传效果令许多同行望尘莫及。而游戏上线以及后期游戏音乐编辑器开放后,更新更有意思的游戏视频又自然再引发一波媒体自传播,逐渐形成规模效应。

 

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勤奋积极的创作团队。上线半年多,热度不减的背后,还有团队的一腔热血。“把游戏做成自己想玩的样子”,并不断优化游戏。例如,增加关卡编辑器、允许用户自定义音乐、多人模式已经完成85%,将在游戏上线PS VR平台后推出……

 

玩法简单、易上手。游戏对挑战难度进行分级,有简单、经典、困难和专业4种模式。当然,游戏能在“内容不难理解、轻松上手、即时乐趣(与体力结合直观感受刺激感、即时反馈)、运动性、体验成本”之间,取得平衡,也是非常重要的因素。

 

发展新动向与潜力

 

据了解,《Beat Saber》已于11月20日登陆PS VR平台,除提供更酷炫的光剑,增加练习模式、单剑模式、新的编辑工具、全球排行榜外,还承诺增加多人模式、更多的可玩歌曲等。无疑,音乐数量与社交属性的同步提升,又将引发各社交平台上的一波“多人互斩视频盛宴”,再带动一波游戏销量。

 

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而小编也了解到,开发商Beat Games将与VRsenal合作,推出VR自助游戏厅,体验内容包括《Beat Saber》。网易影核也已拿到了《Beat Saber》的中国代理权,并将与网易云音乐社区进行连接。此外,线下专用街机版《Beat Saber Arcade》也得到了Beat Games的商业授权。

 

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可以预见,未来,无论是在用户理解硬件理解,还是平台可访问性等方面,《Beat Saber》都会有进一步提升。此外,考虑到明年VR一体机的发展趋势依旧迅猛,《Beat Saber》在跨平台层面的发展空间也显得广阔。

 

VR游戏有“爆款”定律?

 

火了一个《Beat Saber》,其他VR游戏厂商内心难免也蠢蠢欲动。而上文我们探讨的制作团队何许人也、《Beat Saber》成功的原因等方面,也自然成为备受关注的问题。但仅凭一款《Beat Saber》显然并不能总结出所谓的“VR爆款游戏定律”。

 

《Beat Saber》的成功,没那么容易复制

 

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关于这一点,首先我们可以从自5月《Beat Saber》上线以来,Steam平台VR内容用户活跃指数(Top 30)看出端倪。《Beat Saber》稳居第一,并且与第二名拉开极大差距。而后面的29名,几乎都是“老面孔”,例如《亚利桑那阳光》、Audioshield》、《辐射4》、《工作模拟》、《Raw Data》等。也即7个月以来,至少在Steam平台来看,还没有出现其他爆款。

 

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而从索尼本月初公布的PS VR Award 2018(亚洲部分)获奖名单来看,《Gran Turismo Sport》、《勇者就爱耍心机VR》,以及B社《上古卷轴5:天际VR》三款游戏销量最佳。其中,也没有堪称“爆款”的内容。

 

显然,Beat Saber》的成功没那么容易复制。

 

此外,小编从《劲舞团》到《QQ炫舞》(张雅事件、劲舞团私服泛滥、腾讯入局加忠实企鹅用户)、Audioshield》到《Beat Saber》(前者“肩膀”上的自主创新),再从“QQ秀”到最近在票圈火起来的ZEPETO》(熟悉的创意+新的3D建模社交)的发展中看到:除产品的可玩性等自身素质外,“火”确实也需要机遇

 

VR游戏还需多元化探索

 

话题继续回到VR游戏。我们再结合“VR Awards 2018”获奖作品来看一下:“2018年度VR游戏”奖项得主为《The Gallery - Episode 2: Heart of the Emberstone》(2017年,《画廊2:烬石之心》——既不是音乐游戏,也不是射击游戏,甚至也算不上一款运动游戏。

 

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《画廊2:烬石之心》

 

而是一款冒险解谜游戏,时长6小时,且重在叙事和动脑。和简单粗暴、更注重体力和“运动技巧”的《Beat Saber》完全不同。

 

Steam平台VR内容月活数据、到PS VR平台销量反馈,再到“VR Awards 2018”的获奖结。纵观整个VR游戏市场,一方面,今年真正的爆款似乎只有一款音游《Beat Saber》,其他包括射击、社交、绘画、冒险解谜在内的优秀游戏也有,但“叫好不叫座”的问题仍然存在。

 

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额,皮一下……

 

另一方面,却也恰巧说明,当前的VR游戏开发,还处于摸着石头过河的阶段,有着多样性和多种可能性。而小编认为,《Beat Saber》这款单品的大放异彩虽不可忽视,但VR游戏要做好做大,应该和传统游戏行业一样——对多元化的探索是必由之路。

 

VR要“火”,爆款内容只是“必要不充分”条件

 

不管怎么说,《Beat Saber》今年是真的火了。尽管也有很多人关注的是“搞笑视频”本身而非VR这种技术,但作为一款VR游戏,《Beat Saber》的火,不可避免地让相当一部分圈外人,开始听到、甚至是接触VR(尽管部分人真的也只是为了拍一个视频)……

 

但《Beat Saber》这把“火”,到底也没能如很多人所愿地“将VR行业点燃”。小编不由想到了一两年前,以及今年仍有很多人在说的“爆款论”——“VR早已无处不在,未爆发只因缺爆款内容”、“VR市场需要一款真正的全民爆款内容作为支点”、“来一个爆款内容,才能把行业火速点燃”。

 

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这些话背后的见解,小编能理解。毕竟在所谓的VR元年即2016年之时,“仅凭借VR概念进行营销,拿不出有创意而且落地的内容,甚至并未真正用心做内容”的大有人在。例如,一批人靠着卖硬件赚了一波,一波人靠着“粗制滥造”的山寨内容圈了钱。如此不合理的发展,在2017年迎来泡沫破灭也不令人意外。而泡沫之后,“内容匮乏”的问题则一下被置于“聚光灯”下放大了,被作为“典型问题”喊着要抓。

 

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首先,不可否认,任何行业革命都需要拐点。但VR行业的拐点,一定是“爆款”内容吗?《Beat Saber》火了,但然后呢?这一“爆款”仅凭一己之力拯救了VR行业么?显然不是。VR从今年上半年的“低温”到下半年的“回温”,原因很多。

 

最鲜明的是,硬件的不断成熟。Vive Focus、Oculus GO 、小米VR一体机 、小怪兽2、爱奇艺遇Ⅱ等VR一体机纷纷推出,让VR体验质量和成本的问题分别有所改善。并且,明年这一趋势将依旧保持。

 

此外,VR行业内容研发上的成长有:VR游戏《Beat Saber》、《Animal Force》、《上古卷轴5:天际VR》、《Pavlov VR》;VR影片《Buddy VR》、《Crow: The Legend》、《烈山氏》、《地三仙》等质量较佳的内容,进入大众视野。

 

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《Buddy VR》

 

HTC Vive、微软、Oculus等大厂,也在B端和C端分别发力,逐渐构建和完善自己的生态体系。技术、内容分发平台不断成熟、VR应用场景不断拓展等。

 

综上,一言以蔽之,爆款内容,只是VR火起来的必要不充分条件。并且,这一必要条件还得有足够量的积累(即多款“爆款”内容)引起“质变”,才能真正有效推动VR的发展。

 

不过,2018年VR硬件的成熟,加之爆款的出现,确实让行业看到了一丝曙光。但无论是内容数量种类、质量,还是硬件成本和体验效果(视场角、分辨率等),各方面仍要在接下来继续打磨、寻求突破。

 

2018年,VR行业驱散泡沫、步伐稳定;但小编认为,2019年,也并非行业“雄起”之时,明年应该仍然是“沉淀”之年。

 

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com


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