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2023年09月01日

长谈|《老缪聊科技》AAC瑞声科技XR业务负责人陶洪焰专访

作者:VRPinea



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文 | 青崖白鹿


(VRPinea2023年9月1日讯)“真正对这种感知交互强诉求的产品,是XR设备。它比前面所有的产品,对于这个领域的要求都更加强烈。”

 

“其实相对来讲,目前的VR头显已经发展到了一个商业化技术可成熟和可预期的阶段,VR已经做好了硬件层面的Ready,它最后可能的问题和难度在于软件,也就是交互和操作系统。”

 

“一旦VR突破了4000万销量,就能突破目前的瓶颈和桎梏。如果突破了8000万,甚至奔着一个亿去了,就能真正形成一个大众消费的生态,成为真正的大众消费品。”

 

“我一直认为AR眼镜的核心用户价值和核心黏性是AI,AI如果能够强到可以直接对用户形成帮助和支撑的时候,那AR眼镜的价值就出来。只要有这一个价值,AR眼镜就有可能突破现有的销量瓶颈,并且AR很有可能突破一千万后,就直接奔着一个亿去了。”

(电影《头号玩家》剧照)

 

以上内容,是小P根据本期《XR长谈》采访对象,瑞声科技市场部副总裁、AR/VR业务负责人陶洪焰的访谈内容,做简要整理后提炼出来的重磅观点。话不多说,更多详细内容,请各位看官移步正文部分。

 

行业观点


Q:您作为硬件方面的专家,怎么看现在的主流XR产品?VR/AR设备目前发展到了怎样的阶段,未来的趋势性发展会是什么样的?

 

A:先说VR,VR本身其实相对来讲是属于一个商业化技术可成熟和可预期的阶段。这也是为什么苹果会发布Vision Pro的一个原因,苹果从来不会去发一些概念的产品。

 

首先从光学上来讲。在微显示上,不管是说Fast-LCD还是Micro OLED,其实都是非常成熟的显示技术了,它不存在技术层面的瓶颈。至于产能的瓶颈,其实是需要产业驱动的,只要产业有这个需求,然后资金往这个地方去驱动,那无非就是能力copy的一个过程。这可能需要投入大量的资金,但是不具备绝对的技术门槛,说这个东西最后做不出来。

(Micro OLED微型显示屏)

 

然后在光学方案这一块,早前的双非球面镜片就已经是比较成熟的VR显示技术,后来菲涅尔透镜让它轻薄了一点点,再到后来的Pancake镜片,把它能够去做得更加轻薄。这几个技术本身也一样的,就是它不具备那种技术门槛,说不可量产或者什么之类的。无非一样的问题,怎么去让它在产能更好的同时成本更优,然后让最后的产品价格更亲民。

 

Camera(镜头)这一块也是一样的,不管是说哪种。6Dof Camera、Video See-Through(透视)的Camera、IP Camera还是TOF(Time of Flight)深度摄像头。这些东西其实产业里头都已经几千万、上亿地生产过了。

 

VR更准确地讲,其实它是硬件技术上的Ready,最后可能问题和难度在于软件。软件在两个方面,一个是交互。现在苹果提出了多模融合,手、眼、口结合去设定一个全新的交互方式和交互模式。在这里头,需要一系列算法去把交互的精度和交互的体验做得足够好,这个东西其实是有一点难度和压力的。当然我们很希望到时候能看到,苹果在这地方做的相对完美,这样也能够给产业其他的厂商去立一个目标。

(苹果Vision Pro手眼口交互宣传画面)

 

第二个关键的点可能是在操作系统。操作系统这件事情的核心不是在操作系统本身,而是它怎么去定义出那个应用层和设备层的一个界面,那个SDK(软件开发工具包)。就是去让应用层在某一个Base的基础上,能够自由地去发挥,这样才会有更多的内容创作者明白我们基于什么东西去做应用。

 

只有更多的studio(工作室)和CP(Content Provider,内容创作者)进来,最后才能在大家的各种新的idea中,有天才的玩家做出天才的应用来,然后成为所谓的Killer App。这样子整个设备在用户端的价值才会逐步地去完善和构建起来,然后整个生态就OK了。

 

所以,其实从VR的角度来讲,硬件的各个维度来看都完全Ready,那现在其实就是在等刚才说的软件进一步完善。软件有一个好处,就是它永远是可以做的,只是愿意花多少精力和多少时间而已。

 

AR就是另外一个故事了,其实AR本身像现在大家能看得见的,类似于Birdbath方案的主打观影模式的AR眼镜其实也还OK。BB方案本身相对来讲也是一个成熟的技术,不管是说自由曲面的光学设计,还是说Micro OLED的那种微显示屏,其实都还是OK的。

 

以这种产品来讲,这也是为什么现在有些厂商最后能够去商业化,去卖一些这种设备。我们看到市面上的主流品牌,其实都有差不多到10万级的一个销量。然后这个其实就表示说这个产品形态还是能够去产业化的。

 

那它为什么还只是在这个量级呢?其实核心原因是它能够为用户带来的使用价值和产品体验还有待提升。想要用户花费几千块钱购买一款现阶段功能还不是很丰富的电子产品,在现在这个时间点上来讲,还是蛮难去说服消费者的。所以可能更多地就成了一些极客,或者是一些尝鲜玩家的一个市场。

 

从这个来讲,就是他们看能不能在现在这种设备上,然后去找到更多的一些应用,但是看起来不容易。因为现在这种设备其实里头的功能,或者是说能被开发的那种功能其实是不足够多的。当然,得看往前的演进模式,就比如说把移动办公的这种功能开拓出来,是不是能够再往上一个台阶到几十万或者是百万那个级别,可能也可预期。

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(某品牌AR办公宣传图)

 

Q:作为XR硬件方面的专家,您觉得说,VR/AR真正成为消费电子产品当中的一个细分品类,它的数量级应该分别是在多少?

 

A:VR的话,4000万到8000万之间。是这样的,我认为说,整体需求在4000万以下,其实最多就是某一个垂直的消费产业。突破了4000万这个点之后,就能突破目前的瓶颈和桎梏,如果到8000万,奔着一个亿去了,就能真正形成一个大众消费的生态,成为真正的大众消费品。

 

AR不一样,AR真正的点是在于要把目前的技术去突破。我一直认为AR的核心用户价值和核心黏性是AI,它体现和呈现的是个人智能助理。AI如果能够强到,可以直接对用户形成帮助和支撑的时候,那它的价值就出来。

 

只要有这一个价值,它就能奔着1亿以上,奔着那个手机的量级去走,只要它能帮助到你,大家就会离不开它。AR很有可能突破一千万后,就直接奔着一个亿去了。但从目前的AR产品能够提供的用户价值或用户体验来看,还远远没有到达突破1000万的地步。

 

包括算力、待机、发热、佩戴体验、视觉体验甚至AI本身给人的价值,都还支撑不了。但是这几个问题,如果解决了或者是解决到一定程度了,那AR眼镜应该就能快速地起量。所以说,VR应该盯着交互和操作系统,如果非苹果系的VR设备的交互和操作系统Ready了,VR应该就会迎来一次爆发。然后AR应该盯着刚才说的这几个技术。

(钢铁侠与智能助理贾维斯)

 

Q:尽管VR/AR的发展被不少人看好,但其实现在有这样一种观点:VR/AR带来的增量抵消不了智能手机带来的缩量。您怎么看这样的论调?

 

A:在当前阶段肯定是这样的,手机的base是十几亿基础上的一个数据,就算不到1%的一个变化,也不是现在AR/VR填得起来的。但是,手机不会持续下跌的,目前手机行业的跌势,其实是手机从原来的快消品,或者说消费者一直在追求迭代换新机的一个状态转变了,以及目前手机的质量越做越好,再加上一部分消费者对手机的新功能没有强烈诉求了。

 

上述情况的综合作用导致手机的换机时间变长了,这个时间最后是会稳定下来的。后续手机的整体市场会止住跌势,稳定在一个数值上下起伏。但很明确一点的是,AR/VR是会往上走的,无非就是增长幅度或急或缓罢了。

 

因此,在一定时间内,这个观点是正确的。但从2025年开始,我深信,就整个电子消费产品而言,手机+AR/VR的总额,一定可以超过现在的总额。同时,这也可能会成为市场又一个上行周期的开始。

(“美好未来”)

 

AAC的选择


Q:其实在很多人的印象里,AAC瑞声科技更多是作为扬声器、声学方面的龙头企业出现,但AAC瑞声科技现在主打的却是“XR感知交互技术的全栈式解决方案提供商”,为什么会想着去开拓这样的一个领域呢?

 

A:我们在声学和马达的领域,产业位置确实是全球NO.1的。然后在光学这一块,其实我们也是全球前列的,我们在手机领域里,不管是相机模组还是相机镜头,出货都是在全球前列。所以我们本身在光学方面的人才储备、生产设备、生产能力以及客户群体都是完善和完备的。

 

那无非就是说,现在AR/VR做一个新的产品品类,从原来我们的手机或者是那种既有消费电子的领域,进行一个能力迁移,这是从我们本身的能力和技术的维度出发去看。另外一个就是从产业扩张的维度出发。

 

我们能看到,手机、PC端的产品,虽然也都是需要声音、光学,甚至需要一些触觉的交互和反馈。但是真正对这种感知交互强诉求的产品,是XR设备。它要去达成某些虚拟拟真效果的时候,它一定需要对用户本身最主要的三个感知器官,去做信息获取、信息感知和信息回馈。它比前面所有的产品,对于这个领域来讲,要求都更加强烈。

 

这也是为什么,我们现在说,可能VR/AR在光学这个领域,可能会从一个辅助功能,变成了它主要的功能和主要的成本占比。从这个角度来看,对我们来讲也是一个机会,AAC对自己的定位是,去给全世界提供更美好的感知体验。

 

我们是一个交互感知领域的专家,听觉领域里头的声学、喇叭和麦克风。然后是触觉,就是我们怎么去模拟出更细腻的用户对于游戏、虚拟环境里的那种感觉。其实所有人触摸物体的感觉的判断,都是某种程度的震动,只要震动模拟得足够细腻,触摸的感觉都是可以模拟出来的。

 

另一个光学,怎么去采集这个世界的信息,然后怎么去把这个信息传递到用户的眼睛。我们其实一直是在做这一块的东西, 只是说以前在PC或者手机领域里头,这只是它的功能之一,或者是一个辅助功能,而将来在XR领域里头来讲它是核心。

 

所以从我们角度来看,成为这样一个XR感知交互技术的全栈式解决方案提供商。从能力上来讲,是很自然的顺延,从产业发展来讲,也是我们将自身产业布局往前推进的一个很自然的思路。

(AAC瑞声科技宣传图)

 

Q:其实我们上次在MWC上海的展会现场,有看到AAC瑞声展示的表面浮雕光栅光波导方案的产品,AAC瑞声为什么会选这样的一个技术路径?

 

A:大家觉得Birdbath方案是有一个物理极限,它最后在轻薄和那种穿戴体验上来讲,是做不到足够好的。所以,我们AAC自认为还是产业里头的头部玩家,我们希望去对最终级的产品去贡献价值的情况下,我们觉得以AR眼镜这种目标,然后我要能够去把它戴出门。

 

以这种戴在头上的,某种程度上算是一个时尚电子消费品的角度来讲,首先你一定至少得戴得出门。所以它最后在外观、在穿戴体验上来讲是强诉求,而把这些强诉求要解决的核心点就是,你得轻薄,你的透过性得好。这几个是从用户的直接和最重要体验的角度出发,从现有的技术看,它一定是某种程度的光波导。那在波导上我们可以再看,阵列波导、表面浮雕光栅还是体全息。

 

其实我们也对技术本身是有去做一个分析的,就是从实践上,从最后的能看到显示效果上来讲,其实阵列光波导理论上更好一点。但是在早期的时候,它做不到二维扩瞳,所以它做光机很大,光机很大,也限制了它往眼镜形态去做。现在开发出了二维扩瞳技术,然后能够尝试把光机做小。

 

它原来就有一个很大的短板,阵列光波导是靠多片的斜棱镜,通过不同的镀膜,然后去耦合的一个产品。他的工艺上是没有一个可量产的路径,就是良率一直很低,目前为止所有的探索,包括我们本身也是生产起家的,我们对这些工艺和可生产的路径也去尝试。截至目前,在可见的路径里还没有看到,能解决它的那个生产良率问题的可能性。

 

如果你最后生产解决不了,那你最后成本、产能都会是问题,所以这种东西真的想成为主流的技术不容易。也许在某一个特殊的阶段,或者早期量不大的时候,它还能作为一个中间过程,但是我们觉得他应该也不是终级技术。

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(AAC单片全彩AR浮雕光栅波导显示模组)

 

Q:在整个AR/VR的领域,一些上市公司,偏硬件制造的一些厂商,其实在2014、2015年就开始布局。无论是资本向的布局也好,产线的布局也好,研发的布局也好。但是AAC是到这两年才开始在AR/VR布局,会不会有点晚?

 

A:老实讲,要说晚确实也有可以说晚的地方。就比如说,从游戏维度去看VR的话大家会看到现在某些友商,他其实已经能够形成一定规模的商业了。包括我们也看到Meta能出货到大几百万、上千万的这个水准,以这个维度和这个市场上来讲,我们确实相对算偏晚。

 

但是我们理解是整个这个行业,其实是一个更大的产业和更大的行业,真正的AR/VR其实都还没有起来,产业还没有到它真正形成一个产业规模的井喷期。我们对于产业的判断,其实是有一个自己的认知,真正的一个产业、一个全新的品类要起来,刚才我们其实提到一个概念叫教育用户,教育用户是需要时间的。

 

而且教育用户是需要特定的厂商才具备的那个能力,不是谁跳出来想去教育用户就能教育得动。我们也看到有很多VR厂商,其实在之前使过各种牛劲,但整个产业是并没有显著变化。我们判断的时间点是,苹果出来开始教育用户了,那这个市场应该是具备基础了。

 

也许再过个两三年,一个用户本身习惯的教育,一个生态链和上游产业玩家在内容上的聚集,然后整个产品形态、硬件目标和技术目标的一个旗帜的确立。这些点都构成了之后,再经过三四年左右的发酵,产业才能真正地起来。所以我们基本上是在我们判断说,旗手型玩家出来之前两年去布局,因为我们作为上游产业链企业,是需要超前一段时间去构建我们上游的能力。

 

那以这个时间点来讲,我们的理解和认知,我觉得我们的时间点,相对来讲是最合理的时间点。既不用去背负很长的一个历史投入和各种错误路径上一些纠结的那种沉没成本,然后导致在新的角色上来讲很纠结或者很游移。我们进来我们就知道方向在哪儿,我们很坚定和很坚决地去投入这些方向,去把钱花在正确的地方,然后快速地去形成效益。

(AAC瑞声科技宣传图)

 

结语


朝着理想主义奋斗的道路,有时候充满崎岖和泥泞,甚至风景有时候也会差得让人忍不住骂脏话,但理想主义者,在意的是远方!

 

AAC瑞声科技对自己的定位是,去为全世界提供更美好的感知体验。相信这位产业链上的老牌玩家,能够在XR这个对感知交互诉求远超以往任何设备的领域中,再现风华!

 


本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com



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