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2023年08月11日

长谈|《老缪聊科技》伟叔Jack专访: 通讯行业老兵的MR社交应用新尝试

作者:VRPinea



 “VR不只是游戏,还有社交生产力!”

 这是伟叔Jack的口号,也是他正在做的事。



文 | 青崖白鹿


(VRPinea2023年8月11日讯)在各个圈子中,总有这样一种人。他们选择制作某个产品的初衷很简单:当他们在某个机缘巧合的瞬间,发现市面上没有能够满足他们需求的产品时,他们就会觉醒“创客”属性,成为第一个吃螃蟹的人。


本期XR长谈的主人公就是其中之一。伟叔Jack,一个对XR的热忱甚至超越很多从业者的爱好者(此评价出自VRPinea总编辑,老缪)。当然了,当他找不到符合心意的MR社交应用,从而选择自己做一个的时候,他也就成为了从业者的一员。学而优则仕,爱而深则开(开发应用)。


接下来,请各位看官跟随小P的脚步,让我们一起去好好了解一下伟叔Jack与XR的渊源;去好好探究一下,这位华为海外(拉美区)软件工程师出身的通讯行业老兵,是怎样走上打造MR即时社交应用的开发者之路的,这款名为《MeetMR》的应用又是怎样实现他的愿景的。

(已登录PICO商店的《MeetMR》测试版)


XR情怀的缘起


Q:你跟VR真正结缘是什么时候?是怎样的一个契机让你真正热爱上了VR这种产品形态?或者说,你对XR产生高度热忱的驱动力是什么?


A:我跟VR的结缘,其实要追溯到2016年底。当时HTC Vive刚刚发布,其实是引发了行业内一定关注度的,甚至当时的受欢迎程度,可能比HTC手机还要更让人瞩目一些。正好在那个时间段,我们公司的团建选在了一个VR体验馆,可以让每个同事都去体验一下HTC Vive。


当时,我们所有人都体验了一个现在看来非常简单的VR绘画应用,谷歌的《Tilt Brush》(其开源版本为《Open Brush》)。虽然说只是一个非常简单三维绘画,但当你拿起手柄、选择笔刷,真正在一个不受约束的三维空间中画出线条的一瞬间,你会感觉自己是神笔马良。


其实这类VR绘画应用,现在已经有不少VR创客,或者绘画、美术爱好者,在尝试这种基于VR的艺术创作我认为这个方向作为VR的一个细分领域,是有它的价值和未来的。所以我可能跟其他人不一样,我印象最深的一次VR体验,不是游戏也不是社交。当然,这并不是说我第一次接触VR是通过《Tilt Brush》,而是说它在我心目中有独特的意义,我愿意把这个应用分享给所有我碰到的人。

(用户体验谷歌《Tilt Brush》)


Q:你对早期VR头显、VR内容的印象是怎样的?或者说还有哪些能够给你留下深刻印象的硬件设备、软件应用呢?


A:早些年,其实大家对VR的关注一直是停留在PCVR的阶段。我认为,PCVR其实是一个让人又爱又恨的一种形态。爱的地方在于,它可以无限地去消费PC端所提供的算力,相当于说用户的经济条件或者愿意为VR主机所花费多少钱,相应地就能买来什么level的体验。


恨或者说不被打动的方面是,PCVR是需要连接主机的,它的这种形态就决定了它的产品定位。它的上限最高就是家庭主机,Xbox或者PlayStation这样的一种形态。很难做到说,随身装在包里面就能出去玩。

(用户使用PCVR设备)


然后到了2019年底的时候,《Half-Life:Alyx》发布,然后全网都是在把它奉为一个神作。虽然我本身不是FPS(第一人称视角射击游戏)的死忠粉,但《Half-Life:Alyx》勾起了我对V社作品的一种回忆,所以当时就又淘了一个产品,Oculus Rift S。那也是我第一次体验inside-out内向外追踪的设备,确实是被它非常简洁的设置所惊艳到了。《Alex》的游戏体验也很震撼,应该可以算是VR游戏内容历史上的一个里程碑了。


还有就是《Google Earth(谷歌地球)》VR版,我儿子几乎每次开机必玩。他特别沉浸在那种,戴上头显然后就可以在全世界任意选一个点,美国金门大桥、日本东京塔,可以在应用中任意的遨游。这其实在某种程度上也是弥补了他疫情期间没有办法出门玩的遗憾。

(用户使用Oculus Rift S)


Q:后面是怎么想到说要当一个UP主,去测试那些XR相关的软硬件内容的呢?


A:其实我个人一直在探索,在VR游戏之外的XR技术落地的更多可能性。这也是我之所以创建个人频道的初衷,我的Slogan就是:VR不只是游戏,还有社交生产力。我觉得这个方向一定是对的,前段时间我一直开玩笑说,苹果发布了Vision Pro相当于是狠狠地给我这个Slogan推了一把。


当然了,比较直接的原因其实就是因为疫情影响只能居家办公,闲暇之余想做一些事情,然后就想到了说往这个方向去分享一些相关的游戏之外的VR应用。因为我知道VR本身是一个小众领域,然后在VR里面再切一块游戏之外的领域,那它多半会是“无人问津”的,所以想要发现“同好”,那就只能自己打造一块“阵地”出来。

(伟叔Jack某平台账号截图)


关于《MeetMR》的二三事


Q:我很好奇的是,你是怎么突然就想到自己要做一个MR的内容出来,是因为在体验和测试的过程中,产生的灵感吗?


A:最近我确实是建了一个小团队,然后开始围绕VR和MR技术,去做一些应用的探索。我的出发点也是因为苹果入局了,给了所有关注这个行业的从业者一个很强的一个强心剂,我相信那天晚上看WWDC发布会时,很多从业者应该是抱着一种非常欣喜的态度去看的。大家的心态就是苹果只要发布XR产品,不管什么形态、什么价格都行,不怕它乱来,就怕它不来。


然后,本身我个人是非常喜欢沉浸式的这种社交形态的。最早的这种憧憬其实是来自HoloLens一代的Demo,包括Demo之后的一些微软的宣发视频里面提到的“Holoportation”(全息传送)。直白来说,这项功能就是可以把一个身处远方的人物,通过高保真虚拟化身的形式,呈现到用户的眼前。在我看来,这其实是弥补了我们过去几十年,以手机通话和微信视频为主的通讯方式的“失真感”。

(Holoportation全息传送效果图)


这种沉浸式社交体验的效率,一定是赶不上打电话或者微信视频,这种传统的基于移动互联网的社交形态或者说即时通讯形态。但我坚定地认为,它的沉浸感是能让用户真正地放开自己,因为哪怕只是一个很简单的虚拟化身,也会让人感觉朋友真的站在面前。


但由于国内的VR内容生态政策,国外一些比较成熟的虚拟社交应用没法引入。所以我前两年就有想法说,做一个类似于《Big Screen》的沉浸式社交应用。不过那个时候,国内VR用户的活跃度不高,头显保有量也不高,好像除了游戏之外大家很少谈论VR,所以我觉得应该找一个合适时间点再去切入。


然后就是苹果发布了Vision Pro,我觉得是给了我一个蛮大的信心的。其实今年年初我就发了一个MR内容的视频,是关于AI虚拟人聊天的场景,那是我自己捣鼓了几个晚上做的Demo。没想到有蛮多人在看,也把Demo发给一些粉丝朋友做了体验,我想,如果说一个AI虚拟人站在客厅,以VST透视的方式来跟用户聊天,都有一定关注度的话,那我为什么不把AI聊天和多人社交结合做在一起呢?

(苹果Vision Pro虚拟社交/办公宣传画面)


Q:能简单介绍一下你们打造的这款MR应用吗?说一说你认为它有哪些亮点?


A:首先,我们采用的是全身化身的虚拟人模式,但其实早期的VR社交一般都是半身的虚拟化身。包括Meta这样的行业大厂,在去年发布会上发布的一段全身Avatar的演示,后面也被曝光说,可能是后期通过第三方的一些算法实现的,也就是说大厂都很难推出一个全身虚拟化身的。那我们为什么敢?首先我坚定地认为,全身性化身对于社交的意义是比较大的。


如果你真的想要以MR的形式,在真实世界去看到多个朋友的虚拟人出现在你家客厅,只有上半身的话,视觉观感是很诡异的。因为虚拟人在真实世界出现,没有腿像鬼魂一样飘在空中,跟我们想做虚实结合的社交是相悖的。所以哪怕我们明明知道,通过VR头显和两个手柄,只能精准捕捉头部和两只手的状态,我们也选择了做全身化身。

(《MeetMR》内测画面)


还有就是我们另一个主打点,可以与AI虚拟人进行英语口语交流。现在我们团队内部比较统一的想法,后续可能会往英语口语教学的方向进一步发展。我们用一套MR的多人化身语音平台,去带给用户升级版的VIPKID体验,就是一对一、一对多的外教教学体验。抛开不适合频繁使用VR头显的低龄儿童,我们可以针对14岁以上的人群,


比如初入职场有提升英语口语需求的打工人,他想找类似于英语角这样的可以跟人互动的场所,但他在深圳工作,很难参加伟叔Jack在苏州开办的英语角。这个时候给他一个VR头显,他戴上就可以和天南海北的朋友一起,在一个虚拟的英语角里面聊天,这是我能够设想的一个比较成熟的应用场景。

(《MeetMR》内测画面)


Q:这次推出MR社交应用,你会说只当是一次略带“玩票”性质的尝试。还是说之后会继续投入更多的精力到XR这一块,能简单聊一聊你未来一段时间的计划吗?


A:其实目前来说,我个人的兴趣和关注点跟我的主营业务之间,基本上是处在五五开的一个状态了。我一半的精力都放在我们现在做的这个多人全身虚拟化身的MR社交应用上。做一个通用领域的社交产品,是很容易被大厂入局之后降维打击的,所以我也一直在寻求跟我主营业务相关的一些可以做XR切入的机会点。


我跟国内外的客户都有聊过这个话题,他们给我的反馈是,目前比较主流的,其实还是基于HTC Vive的设备,做一些模拟产线、设备的三维展示。跟客户聊过之后我在想,如果我还是用VR头显去帮用户做一些模拟、仿真的VR场景。那就还会陷入到我现在做的工业互联网、工业物联网的一个桎梏里面,这不是我想要的方式。

(设备零部件VR展示效果图)


所以我想的还是,先以个人对XR这么多年把玩的一些经验,先把虚拟化身和多人语音再磨炼磨炼。先用第三方的SDK也好,后面再转到自研一些多人同步或者说多人语音的底层技术上。前期先不重复造轮子,把别人现成的轮子先拿过来组装,把这个应用能够展现在一些潜在用户的眼前。


还有一部分的需求可能在于说,一些工业设计方面的多人协同的评审。现有的方式还是通过电话会议,打开一个3D Max对着屏幕去讲。但如果通过我的这款应用,后期我们结合模型的导入,其实是可以做到虚拟人站在一起围着一个模型,从不同的视角去研究不同的细节。甚至说添加一些修改建议的标注,并且可以同步保存下来这些标注。然后开发人员在修改的时候,还是可以在传统的2D的软件里面,打开能看到这些标注。


这样的话,我认为这个软件可能对B端用户存在一些比较大的使用场景和使用价值。我们现在只是在探索,以多人化身、多人语音为底层基础设施的前提之下,能够把这样的应用赋能到哪些场景。我还有过畅想,之后去结合AIGC,甚至是可以做到文生图、文生模型和文生场景,这些都是有可能实现的。

(《MeetMR》应用截图)


结语


从洞穴遗址中用原始石器和天然染料刻画的抽象壁画,到纺织工坊里用梭子和纺机交织勾勒出的精美布匹,再到银幕之上用摄像机和胶带讲述的光影故事。数万年间,科技永远在激发人类的创造力,推动人类创造出更加精彩和多样化的作品。


科技是第一生产力,拥抱前沿科技可以激发创作者更多的灵感。伟叔Jack就是这样一位创作者,通讯行业出身的他,同时也拥有多年的XR体验经历,这使得他能够融合更多维度的技术和经验。去探索XR技术在游戏之外领域中的应用潜力,以及落地的更多可能性。


本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com


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