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2023年07月07日

长谈|《老缪聊科技》王依潇专访:我们想成为大众了解XR的第一扇窗——依众时代

作者:VRPinea



 全网视频传播量120亿,

 这家XR垂类MCN机构很不一般。



文 | 青崖白鹿


(VRPinea2023年7月7日讯)相信有不少人都在某短视频平台刷到过一个戴着VR头显的女生,活力满满地闯关《Beat Saber》。随着音乐节奏律动的身影,精准流畅地使用手中光剑切开迎面飞来的红蓝两色方块,十分魔性。这个女生叫小蓝,是短视频账号VR玩家一号的出镜主播。该账号在某短视频平台拥有将近1200万粉丝、1.7亿获赞,是目前全球范围内粉丝体量最大的VR领域头部KOL,隶属于XR垂类MCN机构——依众时代。


依众时代的创始人王依潇,正是本期XR长谈的主人公。王依潇是国内关注VR领域较早的那批人中的一员,2016年便作为主创人员参与了当时国内第一部VR交互式电影《灵魂寄生》的制作,担任编剧及彩蛋策划。该项目结束后,王依潇去了当年的行业头部媒体87870,担任品牌栏目负责人,身兼制片人、编导、主持人数职于一身。2019年选择创业,建立了依众时代。

(《灵魂寄生》宣传海报)

 

同许多从业者一样,王依潇选择投身VR领域的原因,就是在第一次体验VR之后,被VR技术、VR产品形态所深深吸引,并认定VR能够成为为之奋斗一辈子的事业。无独有偶,依众时代的核心成员也都是在2016年前后进入VR行业的,他们笃定认为VR具备很大的发展潜力。让更多人了解VR、尝试VR,并最终成为VR用户,是他们共同的愿景。

 

一路走来的依众时代


Q:你选择创业的原因是什么?

 

A:因为之前都是做ToB的一些媒体工作,我觉得ToB媒体的天花板可能有些低,我一直认为媒体应该成为教育市场的一个环节。从2016 VR元年,发展到当时2018/19年,我觉得这个市场那么大,却并没有被媒体教育得很好。我认为媒体应该发挥作用,正好这个时候我们觉得“短视频+VR”,辅以一些创意想法和拍摄技术,或许可以把VR这件事情能够传播得很大、很远。

 

其实我们一直在思考的,就是如何把VR内容以观众更喜欢的方式,把它讲清楚。进而把小白观众变成VR的潜在爱好者,最后把他转化成为VR用户。

(“创业”概念网络渲染图)

 

Q:你们当年是什么想到让小蓝戴上VR头显进行VR游戏体验这种模式,尝试短视频创作的呢?

 

A:一开始就是觉得短视频这个渠道非常好,我之前做ToB内容的时候,都是发A站、爱奇艺、优酷、腾讯,播放量最好的时候,就是四五千的量。当时,我们发现短视频这个平台,是一个能够快速造星,流量能够短期大幅度聚集的一个地方,我们觉得这会是一个很好的宣传VR的地方。

 

其实我们一开始也都是在摸着石头过河,我们的原始团队早期其实都有过拍摄任务,我们当时做的事情,本身就是尝试。只是后来根据市场反馈,发现小蓝的那种模式,拍出来的视频效果蛮不错,所以就一直延续了下来。其实,小蓝一起开始都不是主播岗位的人,她是后期编导,幕后转型幕前的。


Q:在你看来,你们当年是抓住了短视频的红利期,还是说抓住了VR在短视频用户群体中的一个心智上红利期?

 

A:我觉得两者都有,比例应该是5∶5或者6∶4。2019年那个时间段,的确是短视频平台DAU(日活跃用户数量)增量最快的一段时间。我们深入地去琢磨这件事情,把它当成一个事业,投入力度是大的。另外,那个时候也是有一些非常好的VR内容,我们知道怎么去把它呈现好。

 

当时,我们反复思考应该怎么去呈现,最后认为得把操作的人一起展现出来,人和虚拟环境的交互也要同时出来,我们把开创的这种视频模式叫做MR视频。我们对MR视频的定义是:2D平面视频之下,最好的让普通用户能够理解VR的一个镜头语言。在我们完善这些工作之后,在平台上就突然火了。

(部分短视频平台一览)

 

Q:那么,真正达到一个临界值,或者说粉丝数、视频播放量开始快速增长的那个点,是什么时候?

 

A:第一次火是在2018年。但是到临界值,就是这件事情能够持续地往下做,其实是创业之后。我记得很清楚,2019年8月1日,我们VR玩家一号在某短视频平台的粉丝数达到了100万。然后有一个快速的一个增长期,从2019年至2020年2月份就已经到500万了。2020年的2月份再到2020年的8月1日,就到了1000万。

 

聚焦依众时代的内容观


Q:其实有一个比较敏感的问题,就是说可能有一部分看过你们视频内容的人会说,小蓝的穿着打扮,头戴VR、衬衣短裙,其实是在“擦边”。你们在创作视频的时候,会有这样的动机吗?

 

A:VR玩家一号的内容形态,是由两大部分组成。一种是MR视频、一种是上下分屏,上下分屏可以理解为游戏的一种实况方式。上下分屏和MR视频一样,也是我们第一个开创出来的。因为我们觉得,VR游戏不同于传统游戏,在第三者视角下,其实玩游戏的主播也特别有意思。

 

大家可能也清楚,我们最出圈的内容,就是小蓝玩《Beat Saber》和《OhShape》的游戏视频。这样的内容要想展示好,就必须得加入音乐元素、舞蹈元素。那搭配这个音乐和舞蹈,应该穿什么样的衣服,我觉得是显然易见的。不用说我们刻意说要求小蓝必须穿少女衣服,而是说她的装扮是服务于视频内容的。

(达人小蓝随音乐节奏律动)

 

Q:其实无论是普通大众还是一些机构投资者,对VR的认知都是非常模糊的。依众时代的账号矩阵中有粉丝基数达到千万级的账号,为什么没有说去尝试做一些VR基础知识普及传播的内容呢?

 

A:我是觉得首先得把规模做起来,别人才愿意倾听你讲的那些道理。别人要先愿意去听,然后,你讲的那些道理别人才能听得进去,你再去做观点输出,包括知识类的科普。我觉得可能对这个行业来讲更有意义。

 

因为我们已经做到了一个规模,所以我们能够发现,这个规模其实还不够,还得继续再扩大。我们之后也会计划创作观点输出、干货类型的视频内容,我们认为这个其实需要一定的时间,我们觉得现在还没到一个时机。

 

这个时机其实跟整个市场的一个环境是有关系的,特别是跟VR受众群体的认知能力是有关系的。如果拿全国这个人口比例来看,其实99%的都是VR小白,包括已经体验过的人,他也还是小白。如果只有很少的人能够看懂,那我们讲它是没有意义的,所以我们得再等一个时机。

(第一台VR机器Sensorama的原始专利文件及图纸)

 

依众时代的受众观


Q:可能大多数的受众了解VR的开始,都是通过你们的视频。作为整个VR领域接触C端用户面最广的机构,依众时代是怎样去看待C端用户对VR的认知还处于初级阶段的问题呢?

 

A:我们调研了这个行业大量的数据,VR在咱们国家的一个认知链,对于大部分人应该是:线上了解+线下体验。就是大家第一次听说VR是通过线上电视、短视频平台,第一次体验VR是通过线下体验店,这应该是一个最低成本、最高效率的一个认知链。其实很少有人真正去买这个两三千块钱的设备,最后成为VR用户的。

(进行线下VR体验项目的人群)

 

然后基于这个认知链,我们依众时代的达人们,在线上和线下都有了一些比较强的影响力。


我们掌握到的数据是这样的,全国拥有VR体验的人,大概在5000-7000万人的范畴内,这个还包括手机盒子(VR早期形态)的体验人数,加起来都不到咱们国家总人口基数的5%。

 

应该说VR这个行业还没有跨过渗透率的门槛,简单来说就是,概念很热、体验很冷。美国的这方面数据,是1.7-1.8亿人,其实差距还是很大的。我们一直觉得传播是个比较大的一个问题,现在我们依众时代内容的全网传播量是120亿,全网线上带VR标签内容的传播量是差不多是200亿,我们差不多占据60%。

 

但是在我们的评论区、私信包括社群内的用户问题,还是可以感觉出来大部分的人还都是纯小白。所以现在国内的这个整体C端的基础还不够强,还需要出现更多XR垂类的MCN机构,或者说ToC的媒体。现在知道就我们一家120亿,我觉得还不够,至少得十家。或者说我们如果能努力去把120亿变成2000亿,那我觉得这个市场可能会有一个新的提升。

(IDC中国VR/AR 2022年出货量统计图)

 

从我们这个角度来看,VR想要迎来真正的普及,硬件技术方面还需要进步。这个大家都知道,芯片算力、电池续航、云端技术等等,都是很通俗的问题。这就是个终端产品,产业链如果起不来那一切都白费。

 

还有就是内容生态。在我们看来,小白用户到VR爱好者之间,存在一个传播上的鸿沟。这个鸿沟就在于VR的封闭性,简单来说就是除了直接把VR头显戴到脑袋上,否则大概率无法真正明白VR的魅力。但这样的话,就会出现成本非常高、效率非常低的情况。

 

依众时代的达人观


Q:其实我们可以发现,依众时代旗下的视频账号,更多的都是从零开始孵化的,你们是处于怎样的考量呢?

 

A:现在我们有内部孵化的账号,也有签约类型的账号,可能更多的是内容孵化。因为是这样,我们做了一个市场调查,现在全国做XR垂类的达人账号一共是400多个。和游戏领域动辄上万,娱乐领域动辄数十万的达人账号相比,完全是小巫见大巫。

 

这也就导致了,这400多个账号中的大部分人,都是用爱发电,其实并没有很专业。所以需要一个机构去把里面的优先者或者说有天赋的人筛选出来,然后我们再去重点打造。VR内容创作者整个的体量不够大,行业从业者的人才数量也就更不多了。

(依众时代旗下部分达人某平台账号截图)

 

Q:你对依众时代未来的一个预期是什么样?

 

A:从媒体端这块来看,我们要继续把MCN这件事情去做大、做广,粉丝规模更大、达人数量更多、传播渠道更广。目前依众时代在国内的渠道都还表现的不错,不管是短视频渠道还是中视频渠道,都有不错的账号产生。

 

然后海外渠道,这个是我们一直想要去努力拓展的。其实VR玩家一号的很多内容,在海外都有非常高的这个播放量,在海外短视频平台上也有几百万粉丝。其实排名在XR垂类里已经非常高了。

 

所以,我们希望的是,国内的达人想办法让他们去出海,再同步把海外的达人引进来,特别是把国内的达人出海这件事情。因为我们知道,XR硬件领域这一块,海外市场其实走得比较靠前,那在内容输出、在宣传这一块,我觉得咱们国家可以比他们做得更好。

(正在摄影棚中进行拍摄的达人小蓝)

 

王依潇对广大受众朋友的留言


依众时代作为XR领域下游的媒体内容型企业,一直希望成为用户传播的“中间”力量。希望成为用户和技术之间、用户和行业厂商之间的桥梁,希望成为XR消费者们了解XR的第一扇窗,希望为这个行业的早日爆发,或者说XR技术的早日普及,去贡献自己的一份力量。现在是打地基的阶段,地基打得越稳,将来爆发就越大。

 

所以,希望我们的这份事业,能够得到大家的理解和支持。XR爱好者们,也可以多多关注我们旗下的视频账号:“VR玩家一号”“橙絮搅拌机”“Aki”“VR草率君”和“VR超级小朱”。


本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com



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