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2022年03月21日

运动积极性不够?试试VR健身!

作者:VRPinea

(VRPinea 3月21日讯)上周,Meta宣布其VR健身应用Oculus Move将支持iOS应用Apple Health。苹果用户可以将Oculus Move数据直接同步到Apple Health,这样iPhone、iPad或Apple Watch就可以自动跟踪使用VR时的运动情况,而无需用户手动录入数据。


更新后的Oculus Move


Oculus Move是Meta在2020年底推出的一款VR健身追踪应用,用户可以在这个应用里自由设定每天的健身目标,查看运动消耗和运动时长。然而,在公布此次更新之前,Oculus Move并不能记录用户在使用VR设备以外的日常活动消耗,这也就意味着其无法准确地衡量用户一天的活动消耗。


更新前的Oculus Move


Meta将Oculus Move数据整合到Apple Health中,一方面可以全面地了解用户的健身目标和身体状态,另一方面也是在为进军VR健身市场提前布局。疫情影响下,居家健身成了一种主流方式。不少人也把VR当成了一种减脂工具,玩过《节奏光剑》等热门VR游戏的小伙伴一定对此深有体会,但VR能否帮助我们有效减脂,其背后的科学依据又是什么呢?


VR不是“一次性”的健身产


线下传统的健身房以卖卡、推销的商业模式为主,成千上万元的年卡费用将大批初级健身爱好者“拒之门外”。此后,主打24小时营业、按月付费、全程无推销的新型健身房应运而生了,凭借线上线下一体化的数字化运营模式,成功打入轻度健身群体。虽然用户可以选择单次购买,但价格依旧偏高。加上疫情的影响,线下健身房再度“遇冷”。



此时,有关智能家用健身产品的推广频频出现在社交媒体上。家庭用健步机、动感单车、智能魔镜等产品销量节节攀高,但就算配上可以互动的大屏幕、运动记录等功能等,其本质上还是无法提升用户的锻炼体验。新鲜劲过后,“吃灰”成了它们的最终归宿。


智能魔镜


原因在于这些售价高昂的健身硬件没有切中用户痛点、深入家庭生活场景,平台课程内容也无法满足用户个性化的健身需求。要知道家用健身产品其实是服务于家庭场景的,是对传统地理环境的颠覆,这就与VR的特质不谋而合了。



VR可以让大量的用户置身于同一虚拟空间中。这个空间既可以是私人订制的,如朋友、情侣之间的空间,甚至一人玩的运动小游戏。也可以是公共的,能够承载数万人同时打拳的大空间。在这样沉浸式的氛围中,用户不用担心不愿意动起来,VR里所呈现的内容将具有足够的吸引力。但如何把整个虚拟生态建立起来,也是各大内容平台需要认真思考的。


VR游戏融入健身,增加趣味性


有的VR游戏可以成为很好的减脂工具,因为其引入了各种让用户保持运动状态和燃烧卡路里的机制。我们走路或进行长跑等高强度运动时,身体正在燃烧卡路里。然而,这些VR游戏也能让玩家在不知不觉中达到相同的效果。


《FitXR》的有氧健身操模式


其中的有些VR游戏是为有氧运动而设计的,比如VR健身游戏《FitXR》的有氧健身操模式。游戏开启后,玩家需要根据虚拟教练所做的动作,快速、准确、有效的进行模仿,以获取游戏积分。这一模式旨在鼓励玩家进行全身运动,而不仅仅是做出单一的局部训练。


《FitXR》HIIT模式


《FitXR》在去年推出了新的VR锻炼模式—HIIT(高强度间歇训练)。据相关研究显示,HIIT具有节省时间的优势,能减少约40%的运动时间,但同时能减少全身总脂肪、腹部和内脏脂肪。对于时间紧缺的上班族来说,HIIT更加省时高效。VR爱好者Tyle就是《FitXR》的玩家,他每天要抽出一个小时的时间来体验这款游戏,短短几个月,他足足瘦了大约60斤。


《Ragnarock》


此外,音乐也有助于锻炼效果的提升。很多研究表明,人们边听着自己喜欢的音乐边运动,可以坚持更长时间。在将音乐与VR健身游戏相结合的赛道上,《节奏光剑》及最近小火的《Ragnarock》都是典型案例,健身游戏化可以弥补家中气氛和空间的缺陷,再加上音乐的加持,很多优秀的游戏公司,为了提高游戏中的音乐质量,已经转型成为半个唱片公司了。


VR健身可行,但不是万能的


当然最容易入手的智能健身硬件非智能手表和手环莫属。市调机构IDC于近日公布了2021年第四季度全球可穿戴设备市场数据,其中四季度比去年同期增长10.8%。具体到厂商排名,苹果仍然以34.9%的市场份额排在第一位。


来源:IDC


智能手表从最初的可以测步数、心率和监测睡眠质量,进阶到如今的可以测血氧、热量消耗,本质上都是为了让我们更好地了解自己的身体状况。当智能手表与VR的数据可以实现互通时,也是为用户自身的健身进度而服务的。目前的VR健身游戏普遍通过设置健身排行榜等方式来确定奖励机制,但缺乏预防运动损伤的机制。


《FitXR》


又由于居家健身处于一个相对封闭的状态,当戴上VR头显时,玩家会对外部的感知能力减弱,应激能力也会相应降低,玩家对于自身的疲劳程度、呼吸节奏等无法客观把握。尤其是全身心投入到VR中时,很容易出现崴脚、拉伤等肌肉损伤。因此,VR并不适用于高强度的锻炼和专业健身人群,但凭借其趣味性和沉浸感,用来提高健身小白的运动积极性,还是很有话语权的。


疫情的影响下,VR健身受到了越来越多资本的关注。这种以VR设备为载体,辅之有趣的游戏、社区平台的运动方式,不但可以为用户提供充满乐趣的运动交互和沉浸式体验,也能降低健身门槛,满足个性化的健身需求,但需要注意的是,由于缺乏预防运动损伤的机制,VR也只能满足轻度健身用户的需求。VR与健身结合的商业思路,在未来还能孵化出多少新奇的玩法,值得期待。


本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com



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