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2021年12月22日

当新鲜感褪去后,全景式互动剧该何去何从?

作者:VRPinea


(VRPinea 12月22日讯)2016年,随着VR技术的发展,众多传统影视创作者开始投身于VR影视的创作。但通过大量的实践证明,这两种影视作品,从剧本、拍摄到放映都截然不同。


比如,在传统影视作品中,画面是有边框的。观众始终面对一个固定的画面,其不会随着观众意志的改变而发生转移。而在主要依靠拍摄制作而成的VR影视中,观众可以360度自由控制观看视角,固定的画面也因此被打破。这就意味着二者在拍摄方式上不能使用同一套逻辑。



由于长期缺乏理论指导,制作团队对VR影视作品的创作激情开始消散。在沉寂了一段时间后,VR影视作品又以一种新的艺术形态重回观众视线,即互动剧。何谓“互动剧”?就是观众可以自主选择剧情走向的影视作品。如今在VR技术的加持下,互动剧更注重与观众的互动,观众获得的真实感和沉浸感也会明显提升。


《黑镜:潘达斯奈基》


需要说明的是,VR影视从制作手法上来说,分为两大类别。一种是依靠3D引擎制作而成的,其具有一定互动性;另一种则是以全景真人实拍为主,但因缺少蒙太奇手法,无法进行空间转换,剪辑上困难重重,而其中的全景互动剧通过中间添加字幕等方式实现了时空的跨越。P君认为全景式互动剧更符合自己心中VR影视的互动标准,因此本文针对其展开讨论。


《机器少女HANABI》


前不久,爱奇艺奇遇Dream率先推出了全景式互动剧,其收纳了网剧《棋魂》的VR互动番外篇、《机器少女HANABI》等多部互动剧作品。下面,P君就从创作人的角度出发,结合全景式互动剧与传统影视在视听内容方面的差异,与大家一同探究下全景式互动剧的魅力。


灯光调度,将光源设置成道具


先来聊下全景式互动剧的前期准备工作。为了实现全景效果,全景式互动剧目前一般通过专业相机进行360度的画面拍摄,而这种拍摄方式对现场具有极高的要求。又受到技术和成本的限制,所以全景式互动剧大部分拍摄都在室内进行。通常来说,室内光线没有室外明亮,这就需要室内灯光的布置。



灯光作为一种视觉语言,在传统影视剧中,创作者可以利用灯光营造环境氛围,来凸显人物的性格特点。比如,可以通过遮光来打造黑暗幽深的环境,烘托主人公内心的抑郁沉闷。而在全景式互动剧中,使用不了挂顶灯,因为在全景画面下,难逃穿帮的下场。这就意味着,传统影视剧中的灯光方案无法照搬到VR影视中。



于是,全景式互动剧将光源设置成道具,融入进了室内场景。例如在全景式互动剧《爱丽丝冒险奇遇记》中,制作团队在书房中放置了多盏道具灯,并多次地使用灯棒来配合色彩绚烂的场景。这样既能加强影片的真实性与沉浸感,又不会削弱观众对主要内容的关注度。


角色调度,把控360度视域内所有角色


针对VR影视中很难随时切换场景的这一弊端,全景式互动剧往往依靠场面调度的设计,尤其是角色调度来引起环境的客观变化,从而实现转场。角色调度,简单来说就是角色的走位与动作安排。


《机器少女HANABI》


在传统影视剧拍摄过程中,受到画框的限制,不被镜头捕捉到的角色是可以出画的。而在全景式互动剧中,同场次的演员就算表演结束,也不可以出画,画面中其他背景元素也得始终保持不变。因此在全景式互动剧创作中,要关注到360度范围内的每个角色。否则大概率会出现视觉空窗,观感会随之大大下降,观众甚至会一秒出戏。


互动调度,交互节点设计在推动剧情发展之处


交互式的调度是VR影视所特有的调度方式,根据交互与剧情的互动程度可分为单向交互和多线交互。全景式互动剧就属于后者,即观众一旦在互动节点上做出自己的选择,就会直接决定剧情的走向和最终结局。


《机器少女HANABI》


也就是说,全景式互动剧的出现,打破了传统影视剧中单一的叙事方式,观众可以根据自己的取向选择不同线程的剧情,在某种意义上,创作者和观赏者实现了思想上的碰撞与融合。


此外,由于空间的扩大,观众可以在VR影视中接收到更多的信息,因此如何吸引受众的注意力成了重中之重。此时通过对交互情节的合理调度,可以让互动节点设置在推动后续剧情发展之处,这样就能将观众在潜移默化中被带入剧中,仿佛自己就是剧中人物。


全景式互动剧能迎来真正的大爆发吗?


相比传统影视作品唯一的结局,互动剧把角色调度的权利交给了观众,其本身就具有相当大的诱惑力。现在又有了VR技术的加持,且处在元宇宙风口之下,必定会有资本支持,全景式互动剧走红只是时间问题。但当热潮褪去之后,如何才能让更多的人习惯这一表现形式,成了全景式互动剧不得不面临的困境。



目前我们能看到的视频平台自制互动剧,大致可分为IP番外和原创这两类。无论是2019年掀起小波澜的互动剧《古董局中局之佛头起源》、《龙岭迷窟之最后的搬山道士》,还是今年爱奇艺奇遇率先发起的全景式互动剧版《棋魂》、《爱情公寓5》,本质上都是热门网剧的衍生内容,与前作联系紧密。


从观众的角度来说,可以看到更丰富的IP内容,甚至可以通过互动的方式重现原作部分剧情,让观众的某些遗憾在互动剧中得到满足。而站在视频平台的利益上来看,出演互动剧的演员如果是具有一定粉丝基础的偶像,大概率能撬动粉丝经济。


互动剧《拳拳四重奏》


P君认为,如果一味采用粉丝经济为主的变现模式,即便能获得短暂的红利,但无法扩大受众范围,长久下去全景式互动剧将会沦为资本的营销手段。因此,在观众不怎么熟悉全景式互动剧的情况下,仍然先需要视频平台通过IP的影响力打响其知名度,然后再推出原创的作品。


《龙岭迷窟之最后的搬山道士》


不管是IP番外,还是原创,全景式互动剧距离真正意义上的“出圈”,还有很长的路要走。因为全景式互动剧虽然兼具了影视和游戏这两大类别的特性,但由于其是新生产物,在互动性上比不上游戏成熟,在剧情内容上不如传统影视剧来得连贯自然,商业价值也不清晰。


《棋魂•VR互动番外篇》


未来想要加速互动剧产业的快速发展,只有不断输入优质内容,根据后期观众的反馈加以完善,全景式互动剧才有可能迎来“春天”。不可否认的是,互动剧与VR技术是同步发展的。VR技术为互动剧的表现形式和策略设计提供了新的思路,为观众带来了新鲜感和沉浸感。


然而上述优势也恰恰是全景式互动剧创作中所面临的的机遇和挑战。只有不断产出优质内容,改善交互体验,以及构建完整的剧情内容,才能促使更多观众改变观看习惯,从而推动全景式互动剧行业的蓬勃发展。相信未来全景式互动剧会带给我们无限可能!


本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com



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