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2019年07月09日

NOLO VR徐晨:明年NOLO CV1销量将迎新高,会极尽全力完善移动6 DOF VR建设

作者:VRPinea

临近年底,VRPinea例行的厂商回访已正式开启,本文为第六篇年终回访稿件。前五篇专访为黑盾、HADO、小派科技、青瞳视觉、VeeR。本次厂商年终回访对象,涵盖VR/AR硬件、VR/AR游戏、VR/AR解决方案、VR影视等领域。本文的采访对象为NOLO VR,下一篇采访对象为火柴全景VR,敬请期待。


今年以来,NOLO VR一直消息不断。从硬件的固件更新、内容平台的迭代,再到与各厂商合作、备受资本的青睐;无论是今年上半年VR行业的“色彩寡淡”,还是到下半年行业渐渐“复苏”,NOLO VR身上似乎都带有一种“不以物喜,不以己悲”的哲学色彩。


那么,临近年底,回顾2018,NOLO VR这一年主要收获是?展望2019,NOLO VR的下一阶段工作重点是?对于当前的移动VR市场前景,NOLO VR有何洞见?而放眼未来,其对自身的定位与规划又是怎样的?


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对于上述疑问,VRPinea近期采访了NOLO VR的联合创始人&CMO徐晨。以下为具体内容:


0到1,NOLO VR发展历程概览


虽然,此前VRPinea也曾对NOLO VR进行过相关报道,但考虑到这是我们第一次对NOLO VR进行正式的专访,也是第一次将其更为全面地带到读者面前。我们首先对NOLO VR一路走来的发展历程,做了简单的梳理。


 “NOLO VR”,是北京凌宇智控科技有限公司的英文名称。公司成立于2015年,专注于移动AR/VR交互领域,创始人为张道宁。自NOLO VR成立之日起,就一直关注如何解决“移动AR/VR最大的痛点”,即PC VR相同的定位交互体验。

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 NOLO VR主要面向C端消费者,打造6 DOF全沉浸式VR定位交互硬件产品,以及6 DOF VR内容平台。目前,其已基于自研的PolarTraq™空间定位技术,研发出全球首款移动VR定位交互设备NOLO CV1;以及已上线6 DOF 移动VR内容平台——NOLO HOME;并推出了配合一体机或手机使用,进行Steam VR游戏的PC软件 NOLO HOME Windows版NOLO助手

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NOLO VR的两大重点:硬件与内容平台


硬件与内容平台,就好比NOLO VR的左右手。在漫长的VR跑道上,NOLO VR坚持左右开弓,协同前进,才能不断接近胜利。因而,今年我们也毫不意外地看到了NOLO VR,在这两方面取得了新进展。


硬件:从固件的层次快速迭代,提升用户体验


10月中旬,NOLO CV1在国内正式发布新版固件更新(海外即将更新)。包括修复Bug、追加新机能、操作更便捷、手柄稳定性提升、手柄延迟度降低等在内,设备整体性能大概提升30%-40%。


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徐晨表示:“某种程度上,我们其实在以做软件的思路做硬件。即从固件的层次快速迭代,不断提升用户体验。”此外,硬件方面,“从今年年中至今,NOLO VR已与大部分主流头显均完成适配,包括Pico、小米、创维、爱奇艺等”。


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而未来,NOLO VR预计分两步走:


一:将NOLO CV1作为配件,销售给已拥有VR一体机的存量用户


二:加深与相关厂商的合作,推出包括“定位器、交互设备以及头显”在内的一整套硬件,进行销售。例如,今年5月至6月,NOLO VR分别与大朋VR、爱奇艺、掌网科技达成战略合作,推出相应的VR游戏定位套装NOLO版,并登陆京东商城。


基于以上的大体规划,以及对整个VR市场的观察(后文详述),NOLO VR对未来的预期比较乐观。其认为明年会是NOLO VR硬件爆发的一年,总设备销售量或将迎来一个新的高峰。


NOLO HOME:为大流量未雨绸缪,重点建设精品内容


若说,硬件是NOLO VR立足移动VR市场的基础;那么,内容显然是推动NOLO VR立足消费市场的关键助力。因此,内容方面,不仅是整个VR市场所欠缺的,也是NOLO VR亟待解决的问题。


而清晰认识到这一点的NOLO VR,早在今年1月就上线了基于手机端的NOLO HOME Beta版。6月,完整版也已正式上线。目前,该平台上已有十几款6DoF移动VR内容。


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诸事,宜未雨而绸缪,毋临渴而掘井。采访中,徐晨提到了搭建NOLO HOME的目的,NOLO VR的前瞻性思维再次体现。虽然,泡沫散尽后,当前的VR内容市场“百废待兴”,用户体量也尚且“了了”。但是,考虑到未来大流量涌入时,需要有能力承接,NOLO VR搭建了NOLO HOME这一纯6 DOF移动VR内容平台——把从支付到分发在内的一整套系统跑通,给开发者和用户一个成熟且良好的平台体验


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接下来,用户将会在NOLO HOME上,陆续看到一些从Steam VR移植过来的知名、优秀的游戏。不过,徐晨强调:“NOLO HOME当前还处于建设状态,并不着急大力推进”徐晨以“当年因《魔兽世界》这一款精品内容,许多PC、显卡的销量都被带动”为例,表明“内容不在于数量多,而在于质量高。因而,NOLO VR十分注重平台内容的单品质量


而讲到对“精品内容”的具体挑选标准,徐晨表示:“最起码得符合移动端碎片化的消费习惯、小白用户的消费习惯。”


IP并非万能,用心投入VR内容本身


谈到游戏,无论是传统游戏,还是VR游戏,IP始终都是畅谈的话题。甚至于不少IP的价值被盲目放大,自带光环的IP总会被各厂商疯狂囤积。当然,被带入大坑的也不少。与之相比,NOLO VR当前对于IP的看法则显得较为理性。


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徐晨告诉VRPinea:“起初也有考虑过引进IP。对于IP厂商来说,与VR合作可以让其IP更多元化。但其实,对于VR游戏来说,目前IP并不能带来质的改变。NOLO VR的侧重点在于,真正用心投入到VR内容本身。即与硬件厂商合作,为‘内容开发商挥洒创意’搭建好硬件平台等基础设施。”


确实,VRPinea也十分认同:只有基础设施完善、技术不断成熟,内容也不断创新且相互促进,VR产业链才能愈发健全。

 

回顾2018:Oculus Go与Oculus Quest是重要节点


置身于竞争日益激烈的VR市场中,知己还需知彼。除了本身的发展现状外,NOLO VR如何看待友商和竞争对手的发展状况?而对于整个VR市场其又是怎么看的呢?


加强VR一体机端的合作


上文我们提到,NOLO VR从今年年中至今,一直在加强与VR一体机端的合作。目前,其已与Pico、小米、创维、爱奇艺等VR一体机完成适配。且继续加深与相关厂商的合作,推出一整套硬件,也是NOLO VR接下来的工作重点之一。


大势所趋,合情合理。


据行业分析Canalys的报告显示,2018年第一季度全球VR一体机出货量达到11.5万台,同比增长234%。而中国VR市场一体机出货量达到9.4万部,同比增长200%,占全球出货量的82%。国内接受VR一体机的速度,以及潜在的市场群体,油然可见。


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而据权威市场研究机构CCS Insight的最新预测报告显示,VR一体机设备将成为未来几年消费者和企业采用VR的关键驱动因素。其中,2018年至2022年间,VR一体机预计需求量将增长16倍,可卖出2900万台。此外,PCVR等系留设备仍将发挥重要作用。


正是因为VR一体机发展势头迅猛,PC VR发展潜力始终存在,PC端与一体机端《NOLO HOME》专用软件也已于今年7月正式上线。而谈到今年的VR一体机市场,徐晨认为:“下沉到C端的平民化VR设备Oculus Go,与开启下一个浪潮趋势的Oculus Quest,是两个重要节点。”


VR盒子不会被淘汰


另一方面,与CCS Insight分析师提出的“大多数人对VR手机盒子失去兴趣,其销量在2017年至2018年出现了大幅度下滑(骤减500万台)。CCS Insight甚至不再在预测中囊括这一设备”的观点不同。


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徐晨坚信:“VR手机盒子不会被淘汰。因为当前的手机性能一代比一代好,而手机盒子的主体是手机。目前,大家还在这一领域继续摸索。”


VR游戏仍“摸着石头过河”


内容方面,徐晨觉得目前的VR游戏开发,还处于摸着石头过河的“开荒”阶段,是最难熬,但也最容易崛起的阶段“VR游戏并不像手游那样,有大量的数据支持,一切都是从0开始,没有任何人有优势,也没有任何人存在劣势。”


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徐晨进一步举了《Beat Saber》的例子。该游戏的制作团队很小,CEO既不是做游戏也不是做VR,而是做音乐的。“VR游戏更多地是,靠开发者在对用户和硬件进行敏锐洞察和理解的基础上,发挥创意,才能撬动另一个更大的市场。


增加B端业务≠放弃C端


NOLO VR瞄准的一直是C端用户市场主。然而,今年的市场趋势是:很多C端厂商正在转至B端,或选择做B端+C端。对此,徐晨的看法是:“不论B端还是C端。VR的根本落地点还是每一个用户,也是一种普及,增加B端业务VR普及的角度上来看合情合理。通过B端起到教育市场的作用,也助于把潜在用户转化成C 端消费者,这绝不代表放弃C端。”


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NOLO VR本身为例,始终瞄准C端用户。但也正如上文所述,也与诸多B端厂商达成了战略合作,以套装或捆绑的形式销售给消费者,而好的B端落地项目,使用VR并且从中获益的也是消费者,这样能够快速让大众重新认知VR、再度接受VR的事,NOLO VR当然愿意承接,甚至义不容辞。


展望2019:不忘初心,寻求新的增量市场


正如徐晨所言:“国内今年VR一体机市场在洗牌,Oculus发布Quest,并豪掷5亿美金,用于VR内容制作及教育市场;更适用于小白的VR应用的形态逐渐兴起。”这一系列变化,让NOLO VR为当初决定坚持专注VR定位交互设备这个领域而感到欣喜的同时,也更加坚定了步伐,走接下来的路。


Quest像Apple,而NOLO更像Andriod


今年,随着Vive Focus、Oculus GO 、小米VR一体机 、小怪兽2、爱奇艺奇Ⅱ、Oculus Quest等VR一体机纷纷推出,不少人会问NOLO VR:“未来,6DOF VR一体机发展起来,届时NOLO VR的市场份额受到影响,怎么办?”


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显然,比起“对未来竞争”的担心,NOLO VR更多的是获得“当下前行”的信心。徐晨告诉VRPinea:“正如同手机系统分为iOS和安卓两派。Oculus Quest其实更像Apple,是一整个All in one的系统。但NOLO VR更像Andriod,拥抱小米、爱奇艺、大朋、Pico、创维、华为等合作伙伴。”


初心不变:让移动VR用户能获得6 DOF体验


徐晨强调:“我们的初心始终是,让更多移动VR用户能获得6 DOF的交互沉浸体验。NOLO VR在6 DOF的交互上具备专业优势,以及一直以来对产品的打磨、积累的经验,并且会继续在6 DOF的硬件设备上,投入几乎全部的精力。”


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此外,徐晨补充道:“今年,NOLO VR主要侧重于让VR一体机用户,也能够体验到6 DOF的SteamVR内容;而明年的工作重点将转为增加纯移动6 DOF VR内容体验(不用接PC)”,徐晨表示:“未来,一定属于移动VR。NOLO VR希望吸引更多用户至移动VR端,例如从手游、PC、主机端转化,或谋求新的增量市场。


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编者按:纵览全文,我们清晰地看到:过去一年,NOLO VR在“固件更新、内容平台的迭代、厂商合作、受资本青睐”等方面的相关动作;NOLO VR对IP+VR游戏的理性看待;对VR手机盒子、VR厂商由C端“转”B端的不同见解;以及NOLO VR对产品质量的坚持,和其对自身产品的明确定位。无疑,NOLO VR已经走入一个全新的阶段。


VRPinea也祝愿不断成长的NOLO VR,带着成为“VR中的Andriod”的宏大目标,最终能如愿将NOLO HOME不断丰富、精进,为大众带来更佳的VR体验,拥有更易使用的“造梦的能力”。


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与此同时,就整个VR行业而言,尽管行业正在一点点回暖,但VRPinea发现仍旧有诸多看客认为:当前的VR,尽管大画美好蓝图,但并不是刚需。甚至,只是一个“充满噱头的新鲜玩意儿”。原因有很多,包括成本、价格、内容等。


这一方面表明,与两三年前相比,人们对于VR这项技术的认识渐回归理性;但另一方面,也不得不说,普通大众对当前的VR技术认知,还略带偏见,略显“苛刻”。VRPinea认为,当前的VR确实不是刚需,需要解决的问题还有不少。但是,基础设施、技术、内容等方面,都有一群VR从业者正在努力完善。


所以,尽管消费者需求与VR市场现实发展仍存在不平衡的矛盾,但是还有一群人在砥砺前行。而能与这一群人见证VR的前进历程,也是VRPinea正在做,并将坚持下去的事情。


本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com


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