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2019年05月30日

苦恼“复购率”的VR线下娱乐,遇硬件“东风”即将顺势而发

作者:VRPinea

去年4月,Greenlight Insights曾预测,VR线下娱乐市场将在2018年达到10亿美元,占VR行业的7%左右;到2023年,VR线下娱乐将增长到120亿美元,占VR行业的11% 。而发展至今,VR线下娱乐并没有辜负这一预测,正朝着越来越成熟的方向迈进。

 

备受期待的VR线下娱乐

 

VR线下娱乐究竟收获了多少期待?不妨先从B端动态来看看。

 

· 三位大佬谈VR线下娱乐

 

去年在拉斯维加斯举行的一场NAB Show上,Greenlight Insights的VR/AR分析师Alexis Macklin,对基于空间定位的VR线下娱乐表达了乐观的态度。他表示,VR可以放置在电影院、主题公园、商场、博物馆公共场所,为游客提供4D效果的体验。

 

正在开发具有多人VR/MR体验微型游乐园的创业公司Two Bit Circus,其首席创意官Nancy Bennett也认为:“如果可以把这些体验设备放进电影院,这不仅不会成为对原有院线体系的威胁,而是一种吸引观众的特殊手段。”

 

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同样的,Starbreeze StudiosStarVR头显开发商)的全球总监Brooks Brown也对VR线下娱乐表达了看好,认为其前景可观,但必须要有出色的创意加持才能带动其发展:“技术限制着我们,也同样引领着我们。对于消费者来说,他们只会关心VR所带来的的体验有多好,只有让技术成为创意的辅助,我们就不会失败。”

 

除此之外,这三位都将“电子竞技”看作是VR的一次绝佳机会。Bennet说道:“这是Two Bit Circus在开发时不可或缺的部分’。”Macklin认为VR可以通过吸引更多的观众来改变电子竞技,而不仅仅是硬核玩家。Brown较为保守一些,他认为这可能需要几年时间,因为需要进一步的技术开发。

 

· 多项融资爆发,蓄力不断

 

本月中旬,迪士尼投资的VR初创公司Tyffon顺利完成了780万美元的A轮融资,这家专注于VR线下娱乐的公司,计划利用这笔资金来进行国际扩张,在加利福尼亚圣莫妮卡开设一个VR中心。借助于好莱坞的IP,Tyffon可以更好的将其应用于线下体验中。

 

这并不是Tyffon首次开设VR线下娱乐中心,从2014年于迪士尼加速器项目孵化至今,Tyffon已经在日本东京运营了两所名为TyffoniumsVR中心。Tyffon本就计划在东京再开设第三家门店,获得融资后更加速了其扩散至全球各大城市的步伐。

 

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几乎在同一时间,德国媒体集团ProSiebenSat.1收购VR娱乐内容开发商Holodeck VR 20%的股份金额达到数百万欧元。这笔流入Holodeck VR的资金将助其扩展自家的内容平台,并把其一站式解决方案推广至更多的地点。

 

Holodeck VR所研发的VR游戏最多可支持20人同时体验,他们希望能将这种可扩展的多用户技术应用于不同类型的活动,并为更多的运营合作伙伴提供多人VR体验的娱乐设施。得到此项融资后,Holodeck VR联合创始人兼CEOJonathan Nowak Delgado表示“我们很高兴能获得这次的帮助,并更有动力为消费者创造简单有趣社交的全新体验

 

· 万代南梦宫最新线下娱乐体验馆MAZARIA 7月开业

 

从业界好评,到融资频繁,线下娱乐体验馆的数量也在直线上升。

 

今日,万代南梦宫宣布,其最新的线下娱乐体验馆MAZARIA将于2019年7月在东京池袋开业,推送的Slogan为“虚实结合,动漫和游戏的世界”。目前该馆的具体体验项目并为公布,但预计包含不少结合了AR/MR、全息投影等技术的体验。

 

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VR项目外,MAZARIA也推出了更多不同的传统线下娱乐项目:综合娱乐馆VS PARK室内次世代型运动竞技场TONDEMI面向儿童的室内游戏馆游戏Park PLUS。可以说,各类人都可以在MAZARIA中找到适合自己的线下娱乐项目(这完全符合VR线下娱乐未来的发展模式,具体可见下文)。

 

过去3年VR线下娱乐:苦恼“复购率”

 

从大型购物中心开始落地,一种新的文化也随之产生。我们可以在购物中心的各个角落里看到许多游戏游艺设备,如娃娃机、投篮机、老虎机等。因此,在许多家庭(也被称为线下娱乐消费主力军)的支出中多了一份稳定消费——线下娱乐。此后,越来越多的传统手游、PC端游戏都进入了这一领域,例如麻将、格斗、跳舞机等游戏全面普及。

 

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所以当2016年,大量资本和人群涌入VR,其中自然不会缺少线下娱乐团队。那时的主题乐园运营商,看到了VR的话题性以及新颖的体验,并计划利用这一点来吸引顾客以创造收益。

 

但在实际经营中,我们能发现“极客人群”和“现充人群”有着很大的消费差异。以VR ZONE为例,其2016年开业,当时的多数用户(主要为极客人群)都对VR表现出了极大的兴趣,但在体验过后(满足了好奇心后),复购率则直线下降。是以到2017年底,日本绝大多数的极客人群都已经去过VR ZONE,也是从那时起,现充人群和外国游客完全替代了极客人群。

 

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但对于现充人群来说,他们并不依赖于ACG和网络而生,如何让这群人来店体验并成为“回头客”便成了一大难题。这也是在这三年中,VR线下娱乐团队在苦恼并竭力解决的问题。

 

VR线下娱乐若要形成收益,就得考虑到3个要素:新客源回头客客单价VR本身自带的话题性足以吸引到新客源,VR体验的单价本来就要高出传统的线下娱乐项目,唯一剩下的难题也就只有“有效提高复购率”了。

 

未来的VR线下娱乐:不再因“VR之名”而获利

 

复购率之难,是否真的难以解决?若真的举步维艰,又为何有如此之多的人群看好,并纷纷入局?很显然,答案是否定的。VR线下娱乐发展至今,即将迎来一段快速增长的时代。在过去三年中,VR线下娱乐团队苦苦寻觅且一直等待的解决之道,今年似乎有了答案:Oculus Quest等游戏向VR一体机发售并发货。

 

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制约VR线下娱乐的问题已找到,针对性的解决措施也在逐步完善中。对于没有体验过VR的这部分人群,首先要降低价格等影响VR体验的门槛,其次开发出能够让用户反复体验的VR内容,最后是给用户提供专属的服务。上文所提到的MAZARIA便是采用了“多而全的线下娱乐项目”,让用户得到了最全面也最特殊的服务与内容。

 

可以说,VR线下娱乐的方向变了,已经从前三年“追求一次性的冲击体验”,转变为“简单轻松却能让人反复体验”

 

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而这一切都得益于VR硬件的进步。随着Oculus Quest这类6Dof VR一体机的出现,曾经线下娱乐团队的“梦想”能得到真正的应用。VR的真正价值,也终于可以从“一动不动看全景”成长为“全身参与玩游戏”。这不仅仅是VR线下娱乐的进步,也是让人们重新认识或真正认识VR的一次机会。

 

VR线下娱乐发展得当,未来的VR将不能再利用“虚拟现实”这个“噱头”来吸引用户。但这并不意味着倒退,相反,这意味着VR技术已经融入了人们的生活,成为一种当时的“传统娱乐”。

 

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

 



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