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2021年04月08日

五年五个头显的Facebook,下一站将走向何处?

作者:VRPinea


(VRPinea 4月8日讯)自Facebook的第一款消费级VR头显问世之日起,已过去了5年的时间。作为一种媒介,VR依然处于非常早期的发展阶段,现在的从业者正在为将来的交互编写语法。五年前是这样,现在依然是这样。



而从Rift到Quest 2的这五年间,究竟发生了哪些事?Facebook的未来之路,又究竟要走向何方呢?


五年后的Facebook

Rift停产Quest 2成爆款


自2014年Oculus VR凭借着Rift DK1勾勒出的VR产业蓝图,被Facebook CEO扎克伯格看中后,Facebook用20亿美金(后证实30亿美金)收购了这家由创客少年Palmer Luckey 成立的公司。自此之后,Facebook带领着Oculus真正走上了快车道。


从Oculus VR到Facebook

从Rift到Quest 2


2016年3月,Oculus旗下产品Oculus Rift首个消费者版本发售,人们对Oculus的期待达到顶峰。但随即Oculus Rift因零部件产能不足的问题,导致Oculus Rift近大半年的时间都处于严重缺货的状态,甚至第一时间订购的客户在几个月之后都没能拿到现货。


Oculus Rift


2017年,Facebook公布了全新的VR一体机Oculus Go,并在2018年5月1日上市发售。Oculus Go由于功能过于基础,在2020年末停产。

Oculus Go


2019年5月,分别发布了全新形态的VR一体机Oculus Quest以及PC VR 的Oculus Rift S。两款设备均为Inside-Out方案,都支持6自由度(6DoF)控制,甚至手柄都一模一样。在这之后,Facebook原本欲为市场带来更新迭代的头显Oculus Rift 2,但产品在即将投产前被叫停。


左Oculus Quest 右Oculus Rift S


2020年,VR一体机Oculus Quest 2问世,该头显为玩家和开发者带来了性能更强的VR设备,一经上线就引起热潮。值得关注的是,Quest 2的销量目前已经超过了所有Oculus头显的总和。而且与迄今为止最畅销的VR头显PS VR相比,Quest 2的销售速度快了三倍。

Oculus Quest 2


伴随着 Quest 2 的发布,也就意味着 Rift S 和第一代 Quest 将被淘汰。近日已经有消息,Oculus Rift S 目前在各大主要零售店已经售罄,且不再继续为该VR头显补货。


Oculus平台VR内容数量

质量两开花


Oculus很早就意识到要自己去培养VR开发者生态,建立开发人员社区,并给他们提供帮助和支持。而Oculus内容生态的发展从一款VR过山车Demo到今天的各类应用百花齐放,这中间经历了很多。


平台内容数量大幅扩充


Oculus Launch Pad最早在2016年3月份亮相,Oculus Start在2018年1月首次公布。这两项是通过不同的方式帮助提升开发者们的创造力。


而在今年2月3日,Oculus推出了适用于Quest的App Lab,使开发人员无需经过Oculus的策划流程即可在头戴式设备上分发游戏。两个月的时间,App Lab上已经有100多款游戏和应用。


在App Lab DB上跟踪的Quest App Lab游戏


这些应用虽然处于不可搜索的状态,但是可以在一个正常的商店页面,通过URL进行访问,并且登录后单击即可安装,就像在主商店中的任何Quest应用一样。区别在于,Oculus在选择包含在Quest主商店中的应用程序会有一些定性的选择标准,而App Lab应用程序则不需要满足这些定性的选择标准。


3A大作游戏未来将上线


在Quest 2发布之后,可以看到VR大规模接受开发者们变得可实行,Quest 2发布后这一趋势在加速,也印证Quest平台生态可持续发展。由于Quest 2的吸引力其实也反向为PC VR领域带来积极的好处,有更多用户通过串流来玩PC VR游戏,因此Quest 2成为Steam上最常用的VR头戴设备,增长的推动力也主要是平台上的VR用户们。



人们在游戏方面投入时间较多,而Quest平台上有多个爆款游戏,如《Beat Saber》多人模式产生颠覆性玩法、《Onward》是优秀的FPS游戏,《Population: One》可以看作是吃鸡的VR版本等游戏都很受欢迎。在未来Facebook方面发展轨迹十分明显,未来将着手制作AAA VR游戏。


软硬件并行

Facebook的社交野心从未改变


一系列变动,可以明确看出此时Facebook的VR生态天枰正朝向游戏偏转。如果说除了游戏之外,还有什么是其坚决会尝试的,那就是它的老本行:社交。从收购Oculus 开始,Facebook就一直在为VR社交布局。


最新虚拟化身系统公布

初见VR社交端倪


2016年3月,Oculus基于Gear VR平台推出《Social Trivia》社交功能。它允许玩家以虚拟形象进行交互,并建立虚拟聊天室共同观看视频。


同年10月,Facebook发布《Parties》、《Rooms》社交应用,分别从虚拟语音通话和多人虚拟生活空间两个场景进行探索。



同年12月,Facebook推出视频流功能,允许多名玩家在《Parties》、《Rooms》社交应用中观看影视节目,并推出全新社交应用《Oculus Avatars》。这些功能一直持续运行到2019年三星宣布Gear VR停产。Gear VR尽管最终被验证手机+VR盒子的模式行不通,但它的存在给了Oculus一次探索消费者市场的大好机会。其搭建的生态及内容,几乎在其之后的继承者Quest和Go身上均有体现。


2019年,Facebook推出了自己的社交应用《Horizon》,该应用一直处于邀请测试版,已有大约一年的时间。Facebook最近宣布了一个新的虚拟化身系统,通过该系统,用户能使用自己的语音来驱动虚拟化身的嘴部动作和表情。



几乎可以肯定的是,眼球和脸部追踪将出现在未来某个版本的VR头显中,以进一步改善这一体验。扎克伯格曾表示"如果你没有眼球追踪,就无法与别人进行眼神交流,如果你没有脸部追踪,就无法自然地表达情绪","这不会是最好的社交平台"。我们不难看出Facebook在自己的老本行社交方面,还是十分重视的。


AR硬件原型公布

人机交互方面亦推陈出新


Facebook近日还公开了XR输入和触觉的最新腕戴式原型,该设备有望将来成为AR和VR交互和触觉的基础。该设备仍处于研究原型阶段,可感测用户手臂中的电信号以检测有意输入。它除了可以充当简单的“按钮”输入外,还可以实现准确的、无需键盘的打字,通过推断使用者的意图来控制AR眼镜智能处理点咖啡、办公等日常任务。



对于AR交互界面,Facebook的目标是让使用者可以同时与AR和周围环境互动,AR眼镜将不会打扰使用者的日常生活。因此,AR交互方式需要足够自然直观,让远程交流和面对面交流一样变得容易。

Facebook AR眼镜项目—Aria


AR眼镜宣称能带给人们一种可以穿越到世界任何地方,与远方的亲人朋友共同体验的方式。将虚拟和显示结合,从根本上提高日常生活质量。这些设备都旨在为用户提供一个更加舒适的体验,让人们在VR社交更加轻松自由。



回顾Facebook的这五年VR发展史,在设备方面,从Rift到Quest 2,从最初的VR眼镜盒子到如今的PC VR、一体机。而在内容方面,从VR动画、DEMO级作品到3A大作游戏,数量和质量均得到显著的提升,且开发者们的创作环境也很是友好。不管是从整体销量、销售速度还是用户评价来看,Quest 2已经基本达到了VR C端消费者的准入门槛,而这也离Fcaebook的野心越来越近:抢占下一代社交平台的先机。


在此借用Facebook Reality Labs首席科学家Michael Abrash的一句话:“我们才刚刚起步。所有这些创新,所有这些发明仍然必须通过VR来实现。人们应该意识到我们已经走了很长一段路,并且做得很好,但是这条路在他们的余生中一直延伸着。”


本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com


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