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2020年11月20日

XR科普——XR大厂之索尼

作者:VRPinea

又和大家见面了!在上期的XR科普——XR大厂之任天堂中,P君和大家聊了聊任天堂关于XR的三代产品,以及三代产品的优缺点等内容。而本期XR科普,P君将为大家带来霓虹的另一位游戏界的霸主,估计很多小伙伴已经心里有数了!没错,就是索尼!无论是热衷于主机游戏的玩家,还是关注于数码产品的用户,都对这个名字再熟悉不过了。

 

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俗话说:诚心诚念姨夫好,索尼大法保平安。这个霓虹科技巨头又和XR有哪些渊源呢?一起随P君来看看吧!

 

从收音机到家用游戏机看索尼五十年发展变化

 

· 第一桶金!索尼发家靠收音机

 

说起索尼,很多人会说:“哎!这个我熟悉,我知道索尼游戏主机,还有照相机,还有索尼手机。”

 

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没错!这些都是索尼主打的业务,但大家知道索尼是靠收音机发家的吗?

 

1945年,盛田绍夫与井深大在东京开了一家“东京通信研究所”,听着是不是特别高大上?但其实,他们的主要业务就是制造晶体收音机。听起来是不是很一般,有的人肯定会说了,堂堂索尼发家的产品就这?没错,但要知道的是,这可是日本第一款晶体管收音机,这也成为了索尼的第一桶金。

 

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日本第一部晶体管收音机索尼“TR-55”


后来索尼接连开拓了电视、录像带、随身听、影视制作等市场。直到1983年,任天堂推出了FC红白机,索尼把目光又转向了家用游戏机的市场。

 

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 任天堂FC红白机


顺便提一句,因为索尼涉及的业务太多,所以本篇只介绍索尼游戏主机与VR的相关内容

 

· 开天辟地的初代PlayStation

 

没错,任天堂曾经和索尼有过一腿。

 

任天堂红白机的成功,促使索尼在1988年与任天堂合作,共同开发超级任天堂(SFC CD-ROM)主机。但联合开发不久之后,哥俩就闹掰了,索尼一怒之下,“不就一游戏机嘛,我堂堂索尼自己研究!”

 

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 SFC CD-ROM


在后被称之为“PlayStation之父”的久多良木健极力争取,以及当时社长大贺典雄的支持下,1993年,索尼旗下的“日本索尼音乐”成立了索尼电脑娱乐(SCEI),并计划代号“PS-X”开发新一代的CD-ROM游戏主机,全力对抗任天堂所主导的游戏市场。自此,开创了PlayStation主机的王者地位。

 

6.jpg 初代PlayStation

 

· 用销量傲视群雄的PlayStation 2

 

时间来到了2000年3月4日,索尼PlayStation 2主机全球首发。秋叶原排队购买PlayStation 2的队伍都快排到大阪去了,毫不夸张的说,很多玩家提前4天就已经搭好帐篷排队,这种狂热程度真的令P君感叹不已。

 

7.jpgPlayStation 2

 

最终,PlayStation在3天内达成了98万台的惊人销量,这也是有史以来销量速度最快的家用游戏主机。最终,PlayStation 2日本地区的首发销量超过了115万台,在PlayStation 2的时代里,索尼已经是打遍天下无敌手了。

 

· 稳扎稳打的PlayStation 3

 

时间快进到了千禧年间,家用游戏主机市场已经不再是任天堂、索尼、世嘉的三分天下了,微软也加入了战场,想分一杯羹。

 

2005年,微软率先推出了Xbox 360家用游戏主机,在次时代中先行一步。而在2006年才推出的PlayStation 3游戏主机,却是姗姗来迟。

 

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 PlayStation 3 


为了长时间与微软打拉锯战,索尼在长达八年的竞争中,不断的降低PlayStation主机的成本,并且致力于研发独占游戏,所以在PlayStation 3时代,索尼就造就了一批极为成功的游戏IP。最终,在下一代产品上市之前,索尼PlayStation 3的全球累计销量已经超过了微软的Xbox 360,再次成为这一代家用游戏机市场中的霸主。

 

索尼游戏主机的成熟与及其对VR的探索

 

· PlayStation 4,索尼VR梦开始的地方

 

因制造出现了问题,导致索尼延后了几个月才推出了PlayStation 3,使得上市时间落后了微软的Xbox 360将近一年之久,因此索尼希望能在PlayStation 3之后的机种上避免再犯下同样的错误。

 

时间快进到了2013年2月20日。索尼在美国纽约召开“见证未来”为主题的发布会,在发布会上,索尼正式公布了“PlayStation 4”的商标、游戏主机的规格、首发游戏以及游戏演示画面。

 

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 PlayStation 4


20138月21日,索尼电脑娱乐公司(SCE)首席执行官郝斯(Andrew House)在科隆游戏展(Gamescom)上宣布,PS4游戏主机将于11月15日在北美地区发售,欧洲地区则将在11月29日开售。

 

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而索尼也达成了早于微软Xbox系列主机发布的成就(同时代的微软Xbox One发售于2013年11月22日)。

 

11.jpg Xbox One

 

索尼官方消息称,PlayStation 4主机的运算能力大约是前代产品的二十倍,游戏画面的分辨率提升到1080P 60帧,且在主机开发过程中,为了避免过于追求性能而使制作游戏软件更加困难的情况的发生,索尼放弃了PlayStation 3原有的设计,重新选择了与个人电脑相同的X86架构,使得游戏开发更加容易,但缺点是与前几代游戏主机游戏不兼容。

 

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经几年时间的优化改进,PlayStation 4也相继推出了Playstation 4 Slim以及Playstation 4 Pro两款机型,在硬件和软件上也作了不少的升级,但在这些升级项目中,P君最感兴趣的,就是2016年配备的PlayStation VR了。

 

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· “墨菲斯”计划

 

索尼的PlayStation 4主机在次世代主机大战中可谓大放异彩,不仅主机销量最好,主机的性能也是所有主机中最好的。为了拉拢更多的游戏玩家,索尼官方在2014年的游戏开发者大会上正式公布了代号为“墨菲斯(Project Morpheus)”计划。索尼计划将这一技术运用到PS4主机和游戏中去,玩家头戴眼镜进行游戏的真实游戏体验不再是梦。

 

PlayStation VR的开发计划名称“墨菲斯(morpheus)”与PlayStation 4 Pro的计划名称“尼奥(neo)”,是对应电影《黑客帝国》中的人物。(这么中二的名字也真的挺适合霓虹公司和玩家受众的…)

 

14.jpg 《黑客帝国》中人物形象

 

而2017年上映的日本电影《剧场版 假面骑士EX-AID True·Ending》中,主角宝生永梦所使用的VR装置“幻梦VR”即是以PlayStation VR为设计原型。(特摄粉狂喜!)

 

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《剧场版 假面骑士EX-AID True·Ending》


· 缘起马克斯


PlayStation VR的想法,还要从一个叫理查德·马克斯(Richard Marks的人说起。

 

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 理查德·马克斯(Richard Marks)


马克斯是一个名叫“魔术实验室”(Magic Lab)小组的负责人,他和另外两个同事的工作,就是研究“从天上掉下来”的想法,并且花时间来研究世界上正在发生的最先进技术,并思考该怎样运用于PlayStation中。例如,Magic Lab当时正在研究眼球追踪技术,并且也在探索这种技术是否可以用作游戏控制。

 

17.jpeg Magic Lab技术演示

 

当然,索尼给了这个小组足够了自由,也就是说,魔术实验室没有商业意图。在PlayStation 4的发布活动中,马克斯和他的团队制作了经典游戏Breakout的一个新版本,玩家可以用脚在地面上进行体验。此外在一次会议上,他们制作的游戏,能让300个人在100英尺的屏幕上同时互动。

 

马克斯后来回忆称,他的团队的一部分工作是充当索尼不同部分之间的纽带,并在某些团队开始推动工作时提供帮助。

 

· PlayStation Move的成功

 

在成立魔术实验室之前,马克斯和他的团队就保持着魔术实验室成立之后的工作态度,他们最大的项目之一是名为PlayStation Move的运动控制器。它看起来像马戏团演员手中的道具,顶部发光的球像是小丑的鼻子。但这款小小的产品,玩家可以摆动它来控制屏幕上发生的事情。

 

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PlayStation Move


但是,这对于马克斯来说,并不是什么开心的事情。

 

2006年,任天堂发布了游戏机Wii,然而Wii主打的方向就是体感控制游戏,这也吸引了不少通常不常玩游戏的用户。尽管PlayStation Move标志着技术上的进步,允许进行更精确的3D控制,但许多人还是将其视为任天堂Wii遥控器的模仿版本。

 

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  任天堂Wii


在当时,运动控制已成为业界最大的趋势。任天堂有了Wii遥控器,微软即将发布Kinect,两家公司全力以赴,在营销上花费了大量资金,试图吸引新的受众。

 

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微软Kinect


在这个节骨眼上,索尼采取了相对保守的方法,但在背后,默默的为PlayStation Move提供了资源。

 

PlayStation Move在2010年发布之后,并没有像任天堂Wii或者微软Kinect那样吸引了大量公众的注意,但索尼还是在PlayStation Move中赚到了钱。

 

不过,索尼的工程师意识到,PlayStation Move控制器内部的技术可以进行深挖,从而进行第二次脱胎换骨的升级。而北美研发部门的工程师杰夫·斯塔福德(Jeff Stafford),则是第一批进行尝试的人之一。

 

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杰夫·斯塔福德(Jeff Stafford)


· “墨菲斯”原型机诞生与发展

 

2012,斯塔福德参加了在拉斯维加斯举行的消费电子展,通过大量的展位来寻找VR或者AR相关的任何信息。当他远远看到一个展台摆放着头戴式显示器的时候,内心激动不已,但等到靠近时,他才意识到,这实际上是一个头部按摩器。失望的情绪并没有影响斯塔福德多久,工程师的直觉告诉他自己,可以将按摩器作为原型,来构建VR头戴显示器。

 

灵感迸发的斯塔福德与马克思一拍即合,把在PlayStation Move中的技术改造成动作追踪技术,并装入头显之中,这不就是游戏未来的方向吗?于是两人从亚马逊购买了那款头部按摩器,制造出了第一个官方“墨菲斯”1.0原型机

 

22.png“墨菲斯”原型机

 

经过几代的改良之后,斯塔福德和团队一致认为,他们的原型机已经相当成熟,可以转化为商业产品的时候,他们飞往东京,将墨菲斯原型机展示给了PlayStation东京总部的高管们。PlayStation硬件负责人三浦和夫非常喜欢,并决定将团队纳入他的部门。

 

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三浦和夫

 

到了2012年中旬,索尼为该项目开通了绿色通道,斯塔福德以及团队开始尝试将原型机发展为真正的商业产品。整个项目的负责人是索尼电脑娱乐(后更名为索尼互动娱乐)的全球工作室总裁吉田修平和三浦和夫,公司开始为墨菲斯项目组建更庞大的团队。

 

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吉田修平 


同年,Oculus横空出世,并推出了自主研发的VR头显。

 

2012年Oculus展示自己的VR产品时,索尼默默地推进着自家的计划,扩大墨菲斯项目的硬件团队,并在美国和日本办公室之间组建了联合研发团队。团队随后进行多种试验,包括不同的屏幕、视场、刷新率、减少延迟时间、提高画质等。一些团队成员建议利用索尼的掌机PSVita作为屏幕,这类似于Oculus和三星合作推出的低成本VR产品Gear VR。不过,PSVita的屏幕分辨率只有960×540,难以满足主机游戏玩家的需求。

 

25.jpg 三星Gear VR

 

PlayStation VR的硬件团队花了很多时间,对VR头显的舒适性设计进行优化,最终确定了 “面罩式”设计。这种设计将更多重量置于前额,同时在脑后增加配重,实现重量的平衡。此外,硬件团队曾经尝试了内置耳机,但随后意识到,由于用户的头部形状各有不同,很难设计出一款适用于所有人的耳机,所以他们决定让用户使用自己的耳机

 

· PlayStation VR发售与成功

 

2016年10月13日,斯塔福德与团队经过5年研发的产品——PlayStation VR正式在全球范围内发售。据统计,PlayStation VR在日本首周销量为5万1千台。2017年12月,索尼公布PlayStation VR的全球销量已突破200万台。截至2019年底,全世界累计销量达500万台

 

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PlayStation VR未来,会是对VR唱衰的PlayStation 5吗?

 

如今,PlayStation 5马上就要发售了,性能强大,造型出众,PlayStation 5仿佛在方方面面都比PlayStation 4上了一个台阶。想要游戏观感体验好的用户,PlayStation 5有真4K;喜欢任天堂HD震动功能的,或者是光线追踪技术的,PlayStation 5都能满足用户,甚至是老影音爱好者都能体验到UHD光盘播放的快乐。

 

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唯独PlayStation VR玩家被遗忘了。

 

PlayStation VR必备的定位追踪摄像头,采用了专用的接口,而这一接口,在PlayStation 5上被取消了。并且PlayStation 5的新摄像头,不能用于PlayStation VR。

 

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但近期索尼宣布PlayStation VR玩家可以在PlayStation官网上提交相关信息,就能免费获得一个能在PlayStation 5上使用的PlayStation VR摄像头转接头

 

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并不能用于PS VR的PS5新摄像头 


看起来索尼免费提供转接头印证了“索尼大法好”的良性举措。但从PlayStation 5公布到现在即将发售之,有关PlayStation VR的内容除了这个转接头之外,只字未提。

 

不久前Oculus发布了Quest 2一体机产品,这款VR一体机在技术方面有了较大提升,圈内人士都称之为“宇宙第一神机”。但VR游戏在质量和数量上的匮乏,让游戏玩家对于VR提不起多少兴趣。

 

30.png Oculus Quest 2一体机

 

毫无疑问的是,半衰期:爱莉克斯是VR游戏中的顶梁柱,为游戏玩家带来了全新的游戏体验。单凭这一款游戏,就带动了V社自家头显Valve Index的大卖,至今每周Steam热销榜中,还能看到Valve Index的身影。

 

31.jpg《半衰期:爱莉克斯》

 

但这样的成绩依然无法给VR光明的未来。

 

半衰期:爱莉克斯是一部佳作无疑,但玩过该款游戏的玩家总数还是无法与其他平台的游戏大作相比。更不用说《糖豆人》、《动物森友会》这样的爆款游戏了。

 

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VR游戏开发的投入并不比其他游戏少,但玩家群体却比其他游戏要少很多。除了一些大厂还在不计成本的贴钱制作精良的VR游戏之外,其他游戏开发商对于VR游戏来说普遍都是敬而远之,或者勉强吊着一口气半死不活的生存着。

 

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这样一来,VR游戏就陷入了一个尴尬的循环:好游戏太少吸引不了玩家买设备→用户基数少难以吸引开发者投资→没人投资游戏也很难做下去。

 

此外,索尼互娱负责人吉姆·瑞安(Jim Ryan)就VR方面,近期在华盛顿邮报的采访中表示,VR在不久的将来不会成为交互式娱乐的重要组成部分,VR仍有很长的路要走,尽管他强调索尼不会放弃这种媒介。

 

34.jpg吉姆·瑞安(Jim Ryan)

 

P君认为,索尼对于VR的谨慎态度,不失为一件好事,2012年Oculus推出自家VR产品的时候,索尼不也是默默推进着自家的计划吗?可能现在VR游戏这种尴尬的闭环暂时无法被打破,但作为游戏巨头的索尼,拥有足够的资源去做相关的VR内容,而这些,就只能慢慢去等待了,希望索尼在之后带来的产品,能够印证索粉常常挂在嘴边的话——索尼出品,必出精品

 

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以上就是本期XR科普的全部内容了,P君和大家聊了聊索尼的发家以及五代PlayStation的发展历程,以及PlayStation VR的前世今生。我们下期再见~

 

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com


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