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2020年02月21日

HTC Vive更新Cosmos产品线,开始MR新征程

作者:VRPinea

VRPinea2月20日电)2月14日,HTC Vive召开中国区媒体视频会议,正式宣布了原定于MWC2020将推出的全新产品及业务。其中,主要涵盖了Vive Cosmos的全新系列产品及可以让VR、AR和MR结合产生多种可能性的Cosmos XR头显,以及VIVEPORT在本次新冠疫情中上线的更多优质新内容。

 

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VIVE Cosmos精英套装,摆脱线缆束缚的无线升级套件


2019年,HTC Vive正式推出Vive Cosmos,这是Vive旗下唯一一款支持inside-out追踪方式的PCVR头显。

 

而这次的产品线更新带来了两款相关新品——Cosmos Play(VIVE Cosmos基本版)和Cosmos Elite (VIVE Cosmos精英套装)。

 

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VIVE Cosmos基本版采用inside-out追踪技术,以其高性价比和舒适佩戴的沉浸体验,成就商业客户在VR驾驶、VR看房、VR艺术、VR影院等方面的应用。

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VIVE Cosmos精英套装包括一个集成外置追踪面板的Cosmos头显,一对SteamVR定位器和一对VIVE操控手柄。其外置追踪面板兼容1.0和2.0版本的定位器以及初代Vive或Vive Pro操控手柄。

 

外观设计上,VIVE Cosmos精英套装继承了VIVE Cosmos高清晰显示和创新翻盖设计,通过Lighthouse激光定位技术提供精确的追踪来满足VR娱乐发烧友们最苛刻的交互需求。新版精英套件的诸多特性让它成为了VR游戏的必备装备,为诸如《一箭成名Airranger》、《雇佣兵2:智能危机 》、《铁甲激战》、《OhShape》等内容带来最佳的VR体验。

 

据悉,VIVE Cosmos精英套装零售价为人民币7988元,将于2月24日上午10点于天猫HTC Vive官方旗舰店、HTC(VIVE)京东自营旗舰店和深圳深业上城CEEC 6楼HTC VIVE深圳旗舰店开启预订,参与预订活动的用户可获得价值500元的礼包、专享2个月VIVEPORT无限会员服务和热门大作《雇佣兵2》。

 

外置追踪面板也将作为独立配件于第二季度在全球推出,售价人民币1688元。

 

全新Cosmos XR版,VR、AR和MR结合的多种可能性

 

VIVE Cosmos XR版首次将高清XR立体透视摄像头引入Vive Cosmos,通过Cosmos独有的XR面板,实现高清晰度的实景画面采集和三维空间重建,使真实世界和虚拟世界无缝融为一体。

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例如,通过VIVE Cosmos XR,我们可以在虚拟世界里看见现实环境中真实存在的桌椅,并将其改变成大理石、木质等多种材质,甚至还能改变自己的键盘、手柄,把它们设计成自己喜欢的样式。VIVE Cosmos XR 版将于今年第二季度面向XR企业用户和XR开发人员推出开发套件,更多信息将于三月底公布。

 

Vive认为这一产品将会在未来很大程度改变用户的互动方式。未必在纯虚拟环境中进行体验,而是在真实环境的基础信息上,叠加虚拟模型进行混合现实的体验。VRPinea也在之前的稿件中,提及过如Hololens和Magic Leap这样的产品,但目前为止市面上常见的MR眼镜更多的是在真实环境中叠加虚拟信息,仍不能真正的实现虚拟和现实的融合。而VIVE Cosmos XR这一新功能或许在未来真正能够展现MR的特殊之处。

 

支持抗疫,Vive推出中国地区两项限免功能


为了支持抗疫,Vive近期将为中国地区所有Vive设备用户提供一个VR协作应用-Vive Sync,用户能够利用这个软件实现VR空间内的多人协作,该软件内含七种语言接口,用户可通过虚拟现实技术,进行虚拟现实会议,所有人都能化身虚拟形象共同协作,在真实环境中融合虚拟物品,同时能免费体验3D绘图、视频播放、语音转文字、使用iOS自定义形像、一链上传文档至Microsoft OneDrive及创建虚拟会议室等多项功能,满足企业的多人远程协作。

 

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同时,Vive原生的内容商店Viveport,将在2月19日至3月31日期间开启无限会员服务免费订阅一个月的活动。广大中国用户能够无限制尽享会员库中的精彩内容。

 

以下部分为汪丛青VRPinea问答实录:

 

Q: 2016年开始HTC主要精力是放在VR上,这几年过去我们可以看到Vive出现在一些商场的游戏体验区或者体验馆里面,但是依然没有成为一个大众乐意购买的C端产品,在VR领域也没有出现真正意义上的突破性的杀手级应用,虽然Beat Saber有百来万份的量,但是其实跟其他游戏,哪怕是一些独立工作室做出来的主机游戏或者网络游戏相比,无论是日活跃度还是月活跃度都没有办法对比,HTC怎么看待这种情况?VR是否进入了瓶颈阶段,还是未来会有什么样的趋势,你们的角度是怎么观察的?

 

Alvin:我们可以看到,不管是从独立用户的角度还是内容的复杂度、内容的质量、内容的数量,一直在增长,其实我没有这么担心现在的内容有任何瓶颈,包括现在用户的需求有任何瓶颈,现在我们可以看到,基本上从2016年到现在没有停止增长内容,没有停止增长内容的质量,没有停止他们的收入增加,也没有停止不同的行业对他们的投资,这都是好事,而且在前面的一两年,2B用户群的接受度也越来越高,现在我看到几乎每个行业都在考虑怎么使用VR帮助他们工作更有效率。这些都是一个正常的过程,只是大家可能前期有点过度着急了。

 

Q:最近我们可以看到Steam发布了2019年整体的VR数据报告,以及GDC在前几天发了第八版开发者报告数据,Vive在SteamVR的联机份额是有部分下降的,包括在开发者领域也有非常大幅度的下降,您怎么看这个问题?

 

Alvin:我觉得这些数字也不是完全有代表性的数据,这些只是一个公司可选的,客户自己决定要不要参加。确实我觉得VR在国外的普及度可能很多人更多去买一体机,或者游戏类的设备。Steam的数据在那边代表玩家、消费者,而且基本是在美国消费者的群体,我们不用太用它来做全球的代表性,这个数据跟我们在其他的区域或者其他国家我觉得还是有一定差别的。

 

Q:GDC征询了4000位开发者或者开发团队,往年的GDC报告当中,其实以Vive为代表的所有产品都是占据主导性地位,今年我们看到的数据大概只有50%的开发者在持续的关注HTC的系列产品,其实已经降了大概30%多的样子,您怎么看这件事情?

 

Alvin:我觉得数据并没有变少。对于GDC的报告数据,因为我们HTC有6个产品线,数量较多,所以选票相对来说也比较分散。而且其他品牌推出了新的产品。因为Vive系列产品出得早,很多内容已经成熟,硬件也上下兼容,开发者针对新内容不需要花很多精力来移植,而Quest和其他新品是全新的产品,要做全平台自然会多花一些功夫做移植。他们多花一些注意力在新品也是正常的。所以我们看数据变化也要把这些因素考虑进去,从整体来看,HTC的数据其实并没有下降。

 

Q:Cosmos XR更像是Vive在MR上面的尝试,可以这么认为吗?

 

Alvin:对,MR和XR和VR很多人都有点搞不清楚什么东西代表什么,因为有些公司可能前期把MR搞坏了,所以我们就尽量少用MR这个概念。

 

Q:这个产品形态或者技术形态更接近于HoloLens、Magic Leap吗?我可以这么认为吗?

 

Alvin:对,我觉得它出来的效果可以类似于这样,但是它可以是完全110度的视广角作出的VR、AR概念。

 

Q:针对这个产品我提问一个技术上面的细节,这个产品在空间扫描这个技术上跟HoloLens、Magic Leap有什么核心的优势或者说不同?

 

Alvin:我觉得它的差别,Cosmos XR提供一个完整、真实的世界,光线不会有变化。HoloLens等会有大概80%的光度是被遮挡的,所以看任何外边的世界是模模糊糊的,有点像黑夜上面加一点虚拟的东西,而我们产品的好处就是虚拟的物体跟真实的物体是一致的,100%光亮的,没有暗跟亮的差异。另外,全部AR、MR的产品都是大概50度以下的视广角,所以看一个大物体的话会被切掉,我们的产品不管是真实还是虚拟都可以使用110度的视广角,给你一个更加明亮且宽广的视角,让你感受。


本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com


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