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2019年12月10日

无线VR解决方案这么多,可为何迟迟不见成品推出?

作者:VRPinea

该文章首发于2017年4月21日


AMD在VR上的动作一直都很激进。AMD在GDC 2017上,推出了一款游戏显卡Radeon RX Vega。该款显卡中的高带宽缓存控制器(HBCC)的平均帧率提升了1.5倍,能够让游戏的最小帧率提升2倍,使得游戏画面变得更加地顺畅。对于VR游戏来说,在这款高性能显卡的加持下,玩家可得到更优质更沉浸的体验。

 

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最近,AMD又爆出新动作,宣布收购VR无线技术厂商Nitero。虽然AMD表明,他们并不打算自己制造头显设备,只是希望通过本次收购能够在未来的VR市场中占据一席之地。但是一直专注于CPU和GPU的AMD,今后或许会推出基于现有的头显的无线附加适配器解决方案。

 

玩家想要在VR中来场酣畅淋漓的战斗,就必须摆脱头显上的那根线,而让这根线消失也成为许多厂商需要解决的首要问题。虽然后来有厂商想出了一个折中的办法,设计出背包电脑,让玩家将主机背在身上,在VR中自由行走。可笨重的背包电脑还是稍显累赘,并不适合玩家长时间体验。背包电脑毕竟不是长远之计,那么真正的无线VR到底离我们还有多远呢?

 

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技术壁垒难以突破


Oculus Rift创始人Palmer Luckey在一次接受采访时说道:“PC VR要想实现无线,有两条途径,第一是使用无线视频信号传输,第二是将图像生成渲染的功能整合进来。”话虽简单,可其中的技术难点却不少。

 

由于技术还未成熟,现在还没有合适的无线传输协议能满足VR超高清和低延迟的要求。目前使用最广的无线传输方式是WiFi和蓝牙,但效率太低。而英特尔大力推广的无线协议WiDi,理论传输速率300Mbps,延迟60ms。但这对VR来说延迟太高,根本无法使用,而且容易受干扰。另一种无线协议WHDI使用5GHz频段,抗干扰能力强,但目前仅能传输1080p视频,显然无法满足VR的需求。

 

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此外,图像的渲染对于VR内容的开发来说也是非常重要的议题,但现在还没有成熟的解决方案。VR需要两个画面同时渲染,实时传输的数据量非常大。这不仅对于PC的硬件要求极高,同时功耗也大。有数据显示,VR头显的双目渲染会比单目渲染多消耗70%左右的GPU。

 

移动VR虽然没有线缆束缚,但从体验感受来说,想要拥有优质的VR体验,还是得依靠PC VR。但线缆确实会在一定程度上影响体验感受,因此不得不解决。尽管无线VR头显的研发障碍重重,但这就是PC VR的必走之路。只有啃下这块硬骨头,PC VR才能够更好的普及。

 

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解决方案层出不穷,但目前尚无成品出现


技术的难点,随着科技的进步,总会被解决。目前已有诸多厂商提出了相对应的解决方案。作为三大厂之一的HTC,一直走在科技的尖端。去年双十一期间,HTC携手国内团队传送科技(TP CAST)带来了为HTC Vive定制的TPCAST VIVE无线升级套件,通过60GHz无线信号连接Vive和PC,以此代替繁琐的线缆。

 

Nitero与TPCAST Vive无线升级套件方案大致相同,是通过60GHz频谱进行传输。但该解决方案优势在于,其新型微秒延迟压缩引擎可在无需版税的情况下,提供视觉无损编码,增加一毫秒的端到端延迟。其功率低于1瓦,可集成到未来的VR头显中,不需要昂贵的散热器或通风口。Nitero的无线解决方案比线缆更便宜,在一定程度上可降低整体成本。

 

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除了上述两家厂商提出的无线VR解决方案外,QuarkVR、NGCodec、KwikVR、IMR都在致力于研究如何剪去PC VR头显上的那根线,且都已取得了一定的成绩。除了解决方案外,高通、英特尔等厂商都已发布无线VR头显的原型机,推动VR行业前进的脚步。

 

剪了辫子的PC VR头显,优势何在?


剪去PC VR头显上的那根线,带来的好处不止一个。除了摆脱繁琐的线缆,让玩家可以在VR中自由探索外,还能够大幅度降低使用成本,拉低VR的门槛。

 

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VR目前最大的瓶颈之一就是过高的使用成本,单单一台高端的PC VR头显就要数百美元,这对于大多人来说是无法承受的,当然这还不包括需要一台运行VR的高配置PC。而上文也有提及,Nitero的无线解决方案将降低整体成本,这也就意味玩家可以用更少的钱买到更优质的VR体验。当然,这套无线VR解决方案目前还未真正面市,届时是否会降低成本我们还不得而知,但至少我们看到了希望。

 

举个更有说服力的例子,目前日渐成熟的注视点渲染技术。该技术主要是基于眼球追踪技术,对视觉中间的画面进行100%的分辨率渲染,但对视觉边缘和中间视觉过度区域画面分辨率只实现20%和60%渲染效果,从而减少电脑的运算量,降低VR对电脑性能的要求。

 

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这项技术正好实现了Oculus Rift创始人Palmer Luckey提出的实现无线的两个方法之一,整合图像生成渲染的功能。这项技术不仅解决了数据量大的问题,同时也很好的降低了玩家的使用成本。目前已有多家厂商正在研究此项技术,包括 Oculus 、FOVE、SMI、七鑫易维等。

 

 

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为了避免线缆破坏整体的VR体验,无线化的VR设备必定会成为未来发展的主流。由于设备无线化目前仍处于最初期的发展阶段,解决方案虽多,但正式面市的商用产品却很少。去年开启预售的TPCAST VIVE无线升级套件,也爆出了推迟发货的消息。看来无线VR技术的技术壁垒还不是短期内能够攻破的。

 

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com


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