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2019年11月27日

刃游网络CEO陈峰:把中国味传递至世界,将《行者》打造成华族大IP

作者:VRPinea

该文章首发于2017年3月21日


编者按:本月9日,刃游网络于上海举行了VR 惊悚动作游戏——《行者》首曝发布会。在发布会现场,刃游网络CEO陈峰向大家阐述了其对于VR游戏的看法,并认为VR游戏是中国游戏走向全球的最大机会。就现场演示来看,《行者》的画质效果、立体音效、故事情节都十分出彩,但很可惜小编在现场并未体验。为弥补遗憾,也为了全面地了解《行者》这款游戏,小编于近日来到了刃游网络的所在地,亲自体验《行者》之余,听陈峰聊聊他心中的《行者》。

 

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刃游网络CEO陈峰

 

陈峰在美国做了16年主机游戏,先后参与了包括《使命召唤3》、《最终幻想VII》、《星球大战3》、《功夫熊猫》在内的20多款知名主机游戏的开发。陈峰回国后,曾担任盛大游戏CTO,腾讯科技研发副总经理。2013年,陈峰创办了一家集游戏研发与游戏运营的新一代的游戏娱乐内容提供商——刃游网络。其子公司刃意网络则专注于VR游戏领域,目前已推出第一款VR惊悚动作游戏《行者》。

 

中国都市传奇——《行者》


《行者》是一款带有浓郁中国元素的VR游戏,玩家在游戏中扮演一个具有符咒能力的方相氏,需与鬼怪进行战斗,守护城市。除了独创FPS+SKILL+RPG新玩法,《行者》还具有完整的世界观与故事剧情。目前推出的《行者》第一篇章游戏场景设立在上海老弄堂中,后续还将推出第二篇章《地铁镇秽》和第三篇章《决战东方明珠》。

 

 

陈峰曾在发布会上与大家分享了有关《行者》的两个数据:目前游戏研发成本已经达到1107万;从项目立项到版本完成历经287天。这两组数据足以表明刃意对于《行者》的重视与信心,无怪乎陈峰会立下2017年预期收入2000万这一不小的目标。

 

以工匠之心,雕琢每一处细节


《行者》作为一款主打海外市场的VR游戏,怎样才能既保持其原有的中国味,又能快速俘获海外玩家的心,这就需要研发团队一点点打磨细节,找出平衡点。中国的传统角色方相氏要如何设计才能赢得海外用户的认可,这就需要研发团队把握好那个度。对此,陈峰看得十分得透彻:“虽然我们是用中国的故事,以上海为背景,但在角色定位方面还是较为国际化的,并未将其设计得过于传统”。

 

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为了贴合角色,《行者》在武器的选择上也斟酌再三,目前主要以左轮手枪与青铜剑为主,后期还将加入弓箭。“作为一个方相氏,应该使用有古韵的武器。如果使用太现代的武器,会破坏整体的氛围”。细节决定成败,正是这种细细琢磨的工匠精神,才能造出精品。

 

除了对于游戏细节,如人物造型、武器选择,毫不懈怠外,《行者》在怪物的攻击方面也做了很多的设计。用陈峰的话来说:“《行者》设计了很多鬼怪,如爬行怪、远程怪、重装兵等。不仅具有远程攻击,也有近距离搏斗。此外,鬼怪进攻的空间层次也较为丰富,我们在上中下三个层次都做了设计”。与一般网游中怪物毫无节奏的进攻相比,《行者》多层次的鬼怪攻击显得更加丰富,同时给予玩家的体验也更逼真,更具临场感。

 

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针对用户群,推出线上线下不同版本


除了上述提及的两组数据外,在发布会上,陈峰也有提及,《行者》除了会上线PSVR、Steam等平台外,还推出了线下体验店版本。针对这两种不同的用户群体,《行者》推出的线上线下的版本也不尽相同。“线上与线上的版本第一个不同在于故事情节和故事关卡。线上版本的《行者》拥有完整的故事情节,而线下版本由于是按时长计费,会让玩家直接进入游戏”。

 

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“第二个是成长系统的不同。线上版本拥有一整套完整的成长系统,我们将给成绩好的玩家赠送点数。这个点数可以开启新的关卡或者购买武器。而我们针对线下店设计了一个排名系统,包括店内排名、数据计较和社交元素”,陈峰进一步解释道。

 

此外,《行者》线上版本中还会加入一些小游戏,避免玩家在长时间的游戏战斗下会产生腻烦心理。陈峰说:“我们现在已在《行者》中,加入了三个小游戏,预计今后会有四至五个小游戏。这样的话,整个游戏故事加上小游戏,再加上成长体系,能够撑起三至四个小时的游戏时间”。从陈峰的言语和神态中,我们能够感受到,陈峰对于《行者》将打造成一个完整的系列产品有着很强的信心。

 

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征战海外市场的三大原因


上文也有提及,《行者》海外市场将首发PSVR版本。“我们对于索尼十分看好。PSVR的销量与积累是同类产品之中是最好的,同时,索尼也是最懂游戏和最了解如何推广游戏的”。PSVR近百万台的销售量,占有PC VR很大一块市场,《行者》首发PSVR也不无道理。

 

“中国PSVR的主机占有量并不多,在短期内很难将市场做出来”,同时陈峰认为,“国内VR市场占有率主要是以移动为主”。基于陈峰对于国内外VR现状的分析,再加上PS主机的市场占有量,故《行者》决定海内外市场通吃。

 

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“其实中国对于VR的热度相较于国外更高,且国内竞争更为激烈,我们并没有很明显的优势能够打开国内市场”。但拥有16年海外主机经验的陈峰,在打开海外市场时却优势十足,“我的海外经历,使得我们在主打海外时更有经验,这也是我们为什么要针对海外市场的一个重要原因”。

 

陈峰十几年的游戏研发经历使得他考虑问题时更为全面,在考虑《行者》的定位市场与受众时,将内因外因都分析得十分透彻。

 

注重玩家反馈,在不断修改中接近完美


其实早在去年年底,《行者》的完成度就已非常高,但当时陈峰并没有急于将《行者》推出,而是选择参加各种展会,通过收集不同玩家意见和建议,对《行者》进行进一步地修改和完善。陈峰表示:“我们原先12月份就想推出《行者》,但一直拖到今年三月才召开发布会,一是因为我们要考虑清楚SDK应该怎么做。二是因为我们一直在修改新手教程,希望把复杂的操作简化得可接受。”

 

除了新手教程外,《行者》的研发团队对于游戏中各种细节都有着处女座般的执着,如针对线下体验店小白玩家做出的一些改变。


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“线下体验店大多是小白玩家,不知道该如何操作。但我们又不希望在游戏中加入过多的新手教程,这样会把玩家体验的节奏打乱。我们一直在探索如何在一个理想的代入感环境中,让新手能够轻松上手”。

 

此外,陈峰还补充道:“线下体验店是按时计费,太多的新手教程对于玩家来说,是一种负担”。小编在体验《行者》时发现,当前版本的新手的教程果然简单易懂,且不会耗费太长时间。小编认为《行者》是目前市场上不可多得的真正意义上的VR游戏。

 

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小编体验《行者》

 

“VR游戏”和“游戏VR化”,是两个概念


除了《行者》这款游戏本身外,我们也就当下“VR游戏”和“游戏VR化”之间的差别与之进行了探讨。对此,陈峰的想法是:“VR游戏与主机游戏、端游最大的不同在于,游戏气氛的培养,这种沉浸感是其他游戏都不具备的”。戴上VR头显,玩家与隔绝外界,置身于一个虚拟的环境之中,这时游戏气氛的营造很大程度上决定着沉浸感的好坏。

 

“为了培养游戏气氛,我们在《行者》中加入了很多细节,如没有鬼怪之前掀起的阵阵妖风、窗户被打开的吱吱声、远处还会传来猫叫声等”。利用电影级的360度拟真音效,《行者》游戏中模拟了风声、鬼怪的脚步声、猫叫声,欲以假乱真的效果,使玩家快速沉浸于游戏之中。

 

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办公室一隅

 

《行者》在画面、音效方面所做出的努力,小编上手体验后非常认同,正是这种精益求精地工匠精神,才能打造出《行者》如此优质的VR游戏。但并不是所有VR游戏厂商都有此种精神,愿意耗费时间在上述提到的种种细节上。游戏性固然重要,但没有细节的支撑,很难使玩家能够深刻地投入游戏之中,而这与VR游戏想要带给玩家真实沉浸的初衷有所出入。

 

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办公室一隅

 

诚然,在大IP游戏的基础上加入VR元素,打造成一款所谓的VR游戏,已成为现阶段VR游戏圈内一大主流打法。虽然打着VR游戏的名义,但在小编看来,不过是“游戏VR化”罢了。

 

作为一位深耕行业多年的游戏老兵,陈峰对游戏有着深厚的感情,在其研发的每一款游戏都倾注了诸多心血,只为给玩家带来更好的游戏体验。正如陈峰所期待的那样,希望《行者》这款VR游戏的标杆之作,将带领中国VR游戏,在全球占有一席之地。



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