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2023年04月28日

XR长谈第三期:老缪对谈Sandman Studios创始人楼彦昕

作者:VRPinea



 求新求变,

 他一直在路上。



文 | 青崖白鹿


(VRPinea2023年4月28日讯)如果一个人毕业于伦敦帝国理工学院计算机专业,那他大概率会是一个出色的程序员;如果一个人是伦敦艺术大学的毕业生,那他或许能够成为一名优秀的设计师;如果一个人有过伦敦商学院的求学经历,那他将有机会成为一位杰出的金融顾问。

 

如果一个人同时具备这三大院校的学习经历呢?那他可能叫做楼彦昕,本期XR长谈的主人公。Eddie Lou楼彦昕,本科就读于伦敦帝国理工学院计算机专业,之后前往伦敦艺术大学,完成艺术管理硕士的学习,回国工作之前,还到伦敦商学院做过交换生。他现在的身份是什么呢?Sandman Studios(沙核科技)创始人以及SIF(砂之盒沉浸影像展)创办人。

(Eddie Lou楼彦昕)

 

为什么选择VR、VR影视

 

Q:我很喜欢问嘉宾一个问题,你从业的触动点是什么?或者说,你觉得自己选择进入VR行业是因为什么?

 

A:首先,我很感兴趣媒介这个事情。当然,这个媒介不是单一媒介,从游戏到影视、戏剧、音乐、时尚各个领域,我都是非常感兴趣的。我更加关注的是,在技术快速发展的进程中,会为传统媒介带来什么新的机会和可能性。

 

具体而言,大致可以分为三个方面去讲。首先,我是在2014年左右开始接触AR/VR技术的,我了解以后非常兴奋。我觉得大家讨论的这个技术,应该是在实验室里发生或者在科幻作品里面出现的技术,但它竟然变成了现实,而且可以真正走到大众面前。所以,在那之后我开始花很多的时间去详细了解相关技术。

 

第二,我真正创业的时间是在2016年初,那时候我还在APEC(亚太经合组织),当时组织了一个基于VR领域的活动,在北京寺上美术馆举行的行业聚会。当时,HTC带来了他们的首款VR设备RE Vive,那是除了他们自己的开发者大会之外,第一次的对公展示,我们通过设备展示了一款深海体验VR游戏《The Blu(蓝色海洋)》。活动结束后,我就觉得这个领域实在太有吸引力了,我不想只是作为一个旁观者的身份去看这个领域的发展,而是要真正进入到这个领域,去亲自从事这个行业的工作。

 

第三,当时我自己有一个判断,什么对我来说是一个更合适的创业路径。一开始就摒弃了硬件这条路线,因为我认为硬件是一个大厂玩的游戏,任何小公司都很难有机会能够闯出来。再加上国内本身科技和产业的生态,对于一个创业公司来讲,做硬件是一件非常难的事,而且硬件开发就像马拉松长跑、长征,过程中需要非常多的钱。要在各个环节上找到最优势的资源,实际上是一件非常困难的事。因为我自己对媒介更感兴趣,所以我选择去做内容而不是硬件。当时我的考虑是说,我做一个硬件,大家可能只会买一个硬件,但是内容呢,大家会消费很多的内容。从这个角度来讲,只要在内容创作的部分,持续做出好的内容,价值是持续累积的,公司会变得越来越有价值。

(HTC RE Vive)

 

Q:从整个VR内容赛道来看,我一直觉得影视这个细分品类不是一个短时间内能看到前景的选择,甚至说前景比较渺茫,你怎么看待这个事情?

 

A:我们过去是在做偏影视类型的内容和作品,我们也在引进、发行、代理国外优秀的内容和作品。PICO视频里像《苍穹Spheres》《纸鹤PaperBirds》《花房姑娘The Line》这些国外作品,中国发行权都是SIF在代理,其实也算一个变现途径。我刚从美国西南偏南电影节(SXSW)回来,他们最新的作品,已经把我们传统认知的影视、游戏、戏剧等等各种元素糅杂在一起,边界其实没有那么清晰,影视不再是我们认知的那种传统概念了。我们更加关注的是娱乐内容,这个形态本身有哪些可能性。

 

一方面我们自己创作,然后我们也发行,我们认为有一些好的内容,是有一定程度的商业化和变现可能性的。就像前面提到的把内容发行给PICO,同时我们还有的内容会放到线下去进行展映,以售票的方式进行商业变现。至少疫情放开之后,我认为这个模式是OK的,这实际上它是有自己的用户付费意愿的。这是一个非常细分的领域,我们在这个部分上,一直都在做相应的工作。虽然它可能不像游戏,有那么广泛的商业化的路径和受众面,但它有自己的用户人群。

 

另外一方面,从媒介演进的角度来讲,我们认为未来会有各种各样不同混合形态的内容出现,游戏里面可能杂糅了戏剧表演、密室逃脱、剧本杀等等一系列的东西。我们更加关注的是这些未来形态的内容,它会是什么样子?它怎么开发出来?它怎么商业化?

(《苍穹Spheres》)

 

VR影视的魅力所在

 

Q:相较于从黑白默片到3D电影的传统影视百年历史,VR影视诞生仅仅10年。很多人提起VR影视的时候,想到的还是全景影片,你怎么看待这个现象?

 

A:我觉得这个认知是在逐渐迭代的。360°的全景视频,你要说它是VR内容也可以。因为它确实给你一定程度上提供了一种临场感,只不过你在这个空间里面,除了可以观看不同的方向以外,没有办法跟任何东西互动。从我个人的理解来讲,真正的虚拟现实应该是,你跟这个场域可以发生关系的,跟场景里的东西去进行互动。360°全景视频,你可以说它是一个VR内容,但是我觉得它是一个非常初阶的内容形式。

 

从影视的角度来讲,我觉得我们现在正处在媒介定义的过程中。所以你很难说,它绝对是什么或者不是什么,我只能说它是这个光谱上的其中一个部分。它的存在有它的意义,也有它的价值,但是它只是这个光谱的其中一小块内容,在影视这个方向往前发展,会有更多光谱上其他的环节出现。

 

比如说现在有体积拍摄(体积视频),几乎完全三维化、动态化的视频。我认为它会是360°视频的替代,但是现在,因为它的技术还有点远,现在各个环节的技术成熟度上、成本方面,还没有办法做到真正应用。但是你确实能看到它是一个新兴的形态,它会给到大家一个更新的体验感受,用户可以在这个场景自由走动,这种感受已经是360°全景视频的一个升级,我觉得它可能需要5到10年才可以发展成一个更成熟的技术。

(360°全景视频效果图)

 

Q:我常常会有这样的感受,一些叙事技巧比较一般的VR电影所带来的情绪冲击力,可能会远远高于叙事能力非常强的传统影视。作为一个创作者,你有得到过类似的反馈吗?

 

A:我觉得这就是这种新兴媒介创作的一种牵引力和魅力,VR的叙事技巧和传统电影是完全不同的。传统电影更多的是靠画面的剪辑、拼接、特写,这些元素去构建一个故事线索和一个叙事逻辑,但VR电影不是这样的。VR电影实际上是把观众放进一个虚构的三维化的场景里面,通过观众对于这个场景里面所发生事情的观察,去构建一个自己心目中的叙事逻辑。

 

VR电影的叙事逻辑是通过观众在这个场景里面观察到事情之后,自我构建出来的一种逻辑。创作者会在电影场景里面,部署很多发生的事情和线索,然后观众要通过对这些线索的观察和发掘,构建起故事的整体脉络,其实有很多是观众脑补出来的东西,这些脑补所产生的对自我的冲击力,当然更为强烈。

 

VR不是一个很好的叙事媒介,但它是一个非常强的情感传递媒介。用VR电影讲述一个非常复杂、跌宕起伏的故事,其实不太容易。但是它可以很快速地通过虚拟情境,直接把情绪推给观众,它的情感色彩非常浓郁,它在很短的时间就可以通过场景的快速变化把情绪直接传递给观众。这种临场式的情感体验是VR比较擅长的地方,这是它作为一种新兴媒介自己专属的能力。

 

传统影视,始终有第四堵墙存在(编者按:一个舞台的内景只有三面墙,面向观众席的那面,在物理意义上不存在的墙,被称为“第四堵墙”),观众没有办法真正进入到剧情里面。而VR电影不同,观众不只是见证者,还是亲历者,甚至可以是剧情的推动者,观众能够和这个故事本身,和故事里面的角色产生一个更强的情感共鸣和连接,这个是传统影视没有办法实现的。

(SIF沉浸展上观看虚拟演出的观众)

 

Q:这两年很多传统文化的东西在慢慢兴起,你们对于传统文化这一块,将来有没有相关的创作计划呢?

 

A:我们在接下来的制片计划里面,有一部分是IP转化,就是我们有一系列的IP,有一些IP我们会进行改编,去做新的作品呈现。另外一部分就是文化题材,我们实际上也有在规划的过程中的,我们接下来有一个项目其实就是非物质文化遗产保护的。

 

这个项目起源于我去过水族的寨子,水族文化是苗族的一个分支,它有中国西南地区最古老的文字之一,水书。水书原来是他们部族的萨满占卜用的文字,很像象形文字,流传下来以后,现在已经没有什么人用了,但它是古老文化的一种记载,我觉得是非常值得去记录的。我们基于这个方向,去做一个新的项目规划,就是用VR的方式去呈现非物质文化遗产,尤其是水族这个部分的呈现。

 

我觉得VR这项技术,作为一种新兴媒介,它的呈现方式和观众体验方式都不一样,它很适合做这种中国传统文化的呈现。它的呈现方式很新颖有趣,对于体验者来说,哪怕是我们走到海外去,它的接受程度也会更高一些,甚至这样的作品也可以走到国际电影节上去,我觉得都是有相应的机会,这也是响应我们国家“文化走出去”战略的一种方式。我们希望通过这样的形式,去跟传统非遗的元素结合,去做新的作品的呈现。

(水族水书)

 

关于Sandman Studios、SIF

 

Q:聊聊SIF(砂之盒沉浸影像展)吧,作为创办人,好好讲一讲你们到底在做怎样的一件事情。

 

A:Sandman Studios应该算是国内最好的一批VR影视或者沉浸式影像创作团队,SIF(砂之盒)是每年在中文地区规模最大的一个沉浸式影像展。SIF这个活动是我们团队最初做内容的延续,我们做的每一件事情,实际上都有很强的关联性。

(Sandman Studios与SIF)

 

我们从2016年成立公司后,就开始做原创作品。2017年的第一个作品叫做《Free Whale(自游)》,花费了小半年时间做出来的7分钟故事短片。这个短片,从脚本到美术到三维到影效,完全是我们自己创作出来的。然后它就入围了第74届威尼斯电影节首次设置的主竞赛VR单元。其实我们也是很凑巧看到了相关信息,就把自己的作品发了过去,结果就入围了,很幸运。

 

我觉得威尼斯电影节其实给我们开启了一个全新机会的大门,因为入围,我们就去了威尼斯参展,在这一过程中,我们算是大开眼界。那届活动有非常多优秀的作品展示,当时我就在想,有这么多非常优秀的影像作品却只能在威尼斯看见,为什么中国就没有这样的一个机会可以让大家看呢?

 

我们作为砂之盒的组织方,每年都会从全球范围内去选最好的作品展示。我们很希望通过这个活动,可以把那些最优秀的作品带到中国,带到中国的各个地方。我们希望省大家的事,就是我们把最好的东西都选过来,然后有一个集中场域可以让大家去看。作为一个最前沿的平台去为大家展示,新的娱乐方式和技术演进的情况,好的内容是一个什么样的水准。这在一定程度也会鼓励国内创作者,因为看到好的作品以后,会受启发、受鼓舞,然后去做更好的东西。

 

过去的砂之盒可能更多的是行业属性,但我们接下来希望它能够更面向公众一些。也希望这个窗口能够不浪费,因为我们每年花了很多的时间和精力,去邀请那么多的作品过来,我们是希望公众也有机会看到,而不只是行业内的人。我们希望砂之盒能够更多面向公众,面向公众就会有更高的要求。所以我们从展览的形式、体验内容,包括空间的设置各方面,我们都会花很多的时间和精力去构思和去设计。从原来简单粗暴的设计,转变得更加精细化,然后它的呈现方式也会更加有趣和多样。

(SIF 2022宣传海报)

 

Q:今年的SIF展会在哪里举办,什么时间?

 

A:今年可能会晚一些,应该是在9月下旬举办。SIF之前到过北方的一众城市,北京、青岛以及河北的阿那亚等,今年希望能够在南方举办。长三角地区有非常多优秀的创作人,长三角地区也是C端消费者非常成熟的市场,我们希望可以把SIF带到南方。

(SIF部分展映作品)

 

Q:能跟我们简单讲一下,Sandman Studios(沙核科技)现在的业务线到底有哪些吗?

 

A:我们公司已经从一个纯内容的制作公司,发生了一定程度的转向和拓展。我们现在的主要业务,一个是内容制作、制片业务,第二部分是我们的发行业务。

 

制作方面,就是我们从2016年开始一直在做的事情。以最近两年来说,2019年制作了《地三仙》,之后又进行了完全线上化的处理,在去年威尼斯影展做了呈现。在去年阿那亚的SIF影展上,我们还做了先锋乐队电气樱桃音乐演出的呈现,算是我们除了戏剧表演之外,也在音乐演出方面进行了尝试。在2023西南偏南(SXSW)的活动上,我们和OXYZ3(轴厂,数字娱乐创作团队)一起,做了陈鸿宇音乐演出的VR呈现。这些都是我们跟不同的艺术家团队联合,去创作新的内容形式的尝试。

 

我们现在已经由一个完全自己做独立原创创作的模式,更多地转变成了联合创作。我们是希望把我们过去在不同的内容创作过程中所积累的相应经验,跟更多的团队去结合,去产生新的内容。除开跟不同的团队联合制作的部分,还有一部分我们自己原创的产能,在为我们接下来要上线的大千平台做相应的内容开发。

 

第二部分,是我们的内容发行。我们每年都会去挑选好的优秀作品拿到国内来,一方面是会跟平台、硬件厂商还有包括运营商对接,去把好的内容去授权给他们。我们同时也有内容放到线下去发行,接下来还会引进一些稍微大型的VR展览在国内落地,可能是几百平方米、上千平方米的空间,这些展览和SIF是有区别的。

(电气樱桃Live show)

 

关于大千平台


大千平台实际上是一个线上的虚拟娱乐空间的聚合体,它是我们过去这一年多的时间,花很多精力研发的一个系统,是基于虚幻引擎去开发的连接系统。它是一个可以把任何基于虚幻引擎所创建的虚拟空间或者内容,全部都连接在一起的资产连接器。

 

把不同开发者所创建的虚幻5的体验内容、空间,全部连在一块,连一块以后,大家可以用一个自定义的Avatar,共同进到这些空间去玩。我相信行业里面应该很多人是玩过VRChat,VRChat也是基于Unity引擎的一个资产连接器,不过大千平台是基于虚幻5.1的,预计今年年底之前上线,基本上全平台都会提供。

 

大千平台可以支持VR一体机,通过一体机云渲染的方式,本身对于算力的要求会高一些,所以它还可以通过PC端或者PCVR进入。我们搭建了一层云的渲染服务器架构,这样的话,用户既可以通过VR一体机进入,也可以用手机、平板进入,是个面向全球的一个平台。考虑全球服务器的部署,是一个很复杂的工作,这就是为什么我们花了很长时间,还没有上线的原因。

 

我们的计划是大概在今年Q2的时候,推出我们的SDK,SDK出来以后,只要是虚幻引擎的开发者,把SDK挂进去以后,就可以把所创建的内容和体验,上传到我们服务器。然后我们会将这些内容与体验通联在一起,我们这个系统最核心的是一个通联性,它的互通和互操作性,可以让不同空间被互相访问。原来大家做的很多元宇宙空间,实际上都是一个信息孤岛,各自独立,真正能够连接起来的,好像没有。

(VAST大千平台宣传图)

 

结语


跨度巨大的留学背景,使得楼彦昕在掌握过硬计算机技术的同时,兼具感性的艺术理念和理性缜密的商业思维。在APEC、京东就职期间的NGO(非政府组织)相关工作经历进一步开拓了他的眼界,也让他与VR结缘。

 

人生是一场体验,只有勇敢者才能获得眷顾。毫无疑问,楼彦昕就是这样的一个勇者,一个不被定义的多面派。这位科技艺术家一直行走在求新求变的路上,从未止步。


本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com


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