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2023年03月17日

长谈|《老缪聊VR》陈明专访:未来可期的YVR

作者:VRPinea

(VRPinea2023年3月17日讯)就像许多演员,是在童年时期看过某部电影之后,萌生当演员的想法一样。陈明与VR的结缘,同样是来自一次体验——Oculus DK1。这款头显是Oculus的第一代产品,尽管当时的设备分辨率很低,仅有800×600的单眼分辨率,尽管只玩了一款相当简单的过山车游戏。但那种前所未有的身临其境感,一瞬间就俘获了陈明的心。



自此,陈明一头冲进了VR行业,从2014年到现在,已经过去了9年。硬件开发部门到线下门店的运营,甚至是VR游戏开发,陈明都有涉及。如今再次回归到硬件产品开发的领域,担任玩出梦想YVR COO,凭借对整个VR产业路径的了解,陈明对于企业的发展战略,有自己独到的认知。



玩出梦想(上海)信息科技有限公司成立于2018年10月。旗下三大业务板块,分别是线下游戏文化社交空间——网鱼电竞(网鱼网咖),线上电竞生态聚合平台——比心APP,以及2020年5月正式成立的“元宇宙”智能硬件研发公司——YVR。YVR为玩出梦想集团科技创新项目,由集团创始人、董事长黄锋担任CEO。



YVR虽然是一支初创VR团队,但其发布的VR头显设备已经交出了一份颇为优异的成绩单。作为首款产品,YVR DK1在定位交互技术上已经追平了当时的VR头显第一梯队,可以媲美友商第三代的产品。YVR 2更是全球首个正式发售的Pancake超短焦光学VR一体机,其出色的工学设计使其成为,国内唯一同时包揽“德国红点奖”“德国iF奖”两项世界顶级工业设计奖项的VR一体机。


本次的长谈,就YVR公司YVR产品生态以及VR行业等三个层面与YVR COO陈明进行了对话。作为VR行业的老人,陈明向我们讲述了YVR成立的初衷,展现了YVR产品生态的开放性,也直言不讳地说出了他对VR行业的一些看法。


公司|数年磨一剑,今朝试锋芒


Q:是什么样的契机成立了YVR呢?玩出梦想是想把YVR作为整个集团下一代的拳头项目去全身心地投入吗?


A:肯定是想把YVR做出一些成就来的。从一家企业的发展来讲,要想谋求长远的发展,比如说我们需要让这个企业活到50年,甚至更长的时间,那它势必要顺应这个时代。整个玩出梦想集团的三块业务,其实正好是顺应了三个时代的。玩出梦想是通过网鱼网咖起家的,1998年成立,那时候正是互联网进入中国,网吧开始遍地开花的年代。我们在2014年成立的比心,2014年正是移动互联网腾飞的年代。同时,2014年我们也关注了VR,只是VR在做布局。等到我们真正决定要做VR,移动互联网的下一个时代正要来临。我们成立YVR,不是为了说好像集团要上市去做VR,而是我们希望能踏准每一个时代的脚步。



我们做VR这一路走过来,其实还是比较曲折的。2014年开始接触VR,我们的创始人黄锋去了美国,把所有的VR产品包括线下大空间的一些产品都看了一遍。在2016年的时候,VIVE(HTC VIVE)的第一代产品发布,VIVE当时跟顺网(网吧平台服务商顺网科技)合作要落地网吧,我们当时也拨了大概50家网鱼网咖的门店,去尝试做线下VR的这种体验。但当时发现玩VR会有眩晕,所以在2018年,我们思考过是不是可以做一个太空舱,就类似于像侏罗纪公园里面的球形舱,去解决移动、上下颠簸会产生眩晕的问题。后来做了一个样机,六轴加VR的一个圆球形状的太空舱,希望利用游戏SDK来驱动六轴,通过提高反馈即时性的办法来降低眩晕感,效果不是很好。


到2020年,我们才正式决定做VR一体机。这是因为2019年,我们开设线下VR体验店的时候发现,用一些友商的产品,解决不了线下店的痛点。比如我们需要把VR头显里面的一些接口开放,友商没有办法开放。直接定制,我们也尝试过,但要不就是技术达不到实际要求,要不就是没办法协调产品LOGO的问题。所以,我们觉得既然有这样的需求,干脆就自己来研发VR设备。实际上,当时从公司高管自上而下都是一片反对声,说没有这个硬件基因。但创始人说我们有产品基因,因为不管是网鱼网咖还是比心APP,其实都可以看作是一款有我们自己风格品味的优质产品,基于产品角度去切入VR市场,也未尝不可。


YVR成立的初衷,某种程度上也是想为整个行业做出一些贡献。当时,国内VR企业从2014年就开始做VR,接近做了六七年,还没有一家能推出inside-out(空间定位技术)的6DOF(追踪定位功能)的技术。我们就想,是不是可以尝试一下。我们成立是在5月5日,行业里面还没有光学的6DOF出来,友商的三代产品是在5月25日发布的。有幸的是,我们找到了一些合适的人才,花了一年多的时间就把它搞出来了。


产品|滴水穿石,非一日之功


Q:我发现一个很奇妙的现象,YVR DK1其实在菲涅尔透镜方案的VR一体机当中相对来说发布得很晚,但YVR 2却成为全球首个正式发售的Pancake方案VR一体机,你们这两代产品是背靠背研发的吗?


A:我们在做第一代的时候,就已经在考虑做第二代了。我们在2020年5月份成立的YVR,经过大概一年多的时间,2021年年底发布的第一代,在2021年5月份左右,我们其实就在考虑下一代应该怎么做。那个时候我们知道了有这样的一套光学技术,Pancake折叠光路,能把头显做得更薄,所以那时候项目就已经在开始做推进了。



Q:那下一代产品现在处在什么的阶段呢?原型机?工程机?


A:在原型机上,我们其实已经做了十几款。同时,我们在人体工程学,也就是佩戴这一块,这次做了大量的改进,至少说,戴在脑袋上面不会觉得这个分量有压迫感。整个产品其实我们也希望,越快发布越好,我还是很有信心我们能在整个行业的第一梯队里面去发布新产品。


Q:前面也提到说,YVR其实是一个非常新的品牌,可能只有玩到VR而且经常看评测的人才会知道,你们有没有品牌宣传方面的压力?其他品牌可能会做一些快闪店去推广产品,但你们有网鱼网咖线下门店这样的天然优势,你们后面会在什么样的阶段利用自己的线下优势去推广产品呢?


A:我们一点儿压力也没有,但我们是会有一些惋惜的。当产品不是足够好的时候去强行做宣传,像暴风魔镜那样,其实是对整个行业市场的打击。我们认为,第一,国内市场还没有到那个阶段,广告营销要花费几十亿的阶段。第二,公司的营销策略不能那么激进,我们是希望安下心来慢慢迭代产品,把产品做到极致,让用户真心觉得好,然后通过口碑去传播。

我认为一个品牌,是不可能通过一到两年或者三五年去打造出来的,它需要有长时间的沉淀。没有用户需求是形成不了品牌的,所以说有口皆碑这件事情才是我们所要追求的。有了口碑就有品牌,有了口碑就有转化率,这是一个核心。我们现在也不担心,换做任何一家公司他在短期内都是做不出来的,品牌需要不断的产品迭代、沉淀,让用户认为你的产品足够好,这样品牌才会有影响力,才会赢得用户的维护。


关于线下大规模推广的问题,我觉得下一代的产品,也就是YVR 3发布后,可能就会大力地往整个的网鱼网咖,包括网鱼电竞酒店投放。我在这里,跟很多可能不怎么接触VR的人说一句话:“如果你不戴上VR设备体验一次,其实我跟你说的天花乱坠都白瞎。


其实我们一直在等一个非常棒的VR游戏出来。因为在网鱼门店里面的用户都是重度游戏用户,他们对游戏的品质要求非常高,现在的VR游戏内容还是没办法满足他们的。网鱼的会员在我们门店的平均停留时长,长达四个半小时,这些会员有很多时间都是在我们的这个空间里面。所以只要设备提供的体验足够好,他们势必会为这个体验买单。



(编者按:网鱼电竞中心在全球拥有960+家门店,超过2033万会员,年服务人次超3000万,服务范围超100个城市,业务已延伸到加拿大、澳大利亚、美国、英国、新加坡等国家。)


行业|长风破浪会有时,直挂云帆济沧海


Q:现阶段的VR游戏能够突破千万台级的销量吗?从你们硬件厂商的角度怎么去看这个问题。


A:我们可以看到,其实Meta Oculus Quest 2的销量就已经突破1000万这个数字了。从内容端来看,要有销量的话,或者用我们的话讲是要实现内容获利,有两种手段。一种是通过足够的硬件的数量来支撑它。举个例子,假设有1000万台的硬件设备的存量,而这款VR游戏的内容又足够好,那它占有率就会很高了,可能意味着有200万-300万的销量,这非常可观。还有一种就是我们讲究的内容复玩率,其中一个方面表现在绝大多数的VR游戏整体的内容时长不够。优秀的当然也有,比如说像《半条命:Alyx》这样的游戏,我打过两次通关,其中一次大约有50几个小时,这样的一个游戏才能算是现在比较深度的VR游戏。


 

Q:目前来说,其实国内的VR内容生态还较为贫乏,或者说很多的用户买了VR设备之后,不知道能够玩什么。YVR之后会在内容生态上有怎样的一个政策?


A:我们对整个的游戏内容生态,是持开放态度的。我们希望越来越多的CP(

Content Provider,内容提供商)的优质内容来加入到我们的生态当中。我们欢迎各种CP,游戏的CP、生产力工具的CP来进入到我们的内容商店。

其实从一些上了我们平台的CP那里,应该可以了解到我们的SDK(软件开发工具包)非常好,可以说在整个VR的产品上面最方便,很容易接进去而且很快。我从我们那个生态负责人那边了解到,CP对我们还是非常有好感的。说实话,我们也不知道爆款什么时候会出现,但是知道爆款一定会出现。我们要做的准备就是,我们的设备能让爆款的内容在上面跑起来,这是我们能做的事情

 

Q:您觉得说VR办公的未来是怎样的呢?


A:从办公的角度,我觉得应该有几个维度必须满足。第一是它的分辨率,因为我们现在所有看到的屏幕都是视网膜级的分辨率,但目前我们的VR设备还很难实现。第二就是办公的基础工具得有,比如说微软的办公全家桶一类的。第三是你的外设得跟VR的设备完全打通,总不可能说通过VR,我还是要用手点来点去办公,脱离不了这个键盘。我认为实现VR办公需要时间,但是未来肯定是朝着这个方向发展的。


 

Q:您作为一个VR圈的老人,您觉得说VR到哪一步算是真正成了?您认为这个时间点或者说事件点应该是什么样的?


A:我大胆预测一下,在2024年或者2025年会有一波大的增长。我其实没那么看重时间点,我反而看重那个事件。为什么说2024年/2025年会有一波增长,原因是用户的教育在这两年会逐渐地完成。


之前的教育都不是什么好的教育,都是很差的体验,让别人一提到VR就说晕。现在VR设备的光学显示做得足够好,前一代我们还说1080P的单屏,或者单屏1.6k、2 k,那未来可能达到单屏2.5k、3K。这两年大家都有6Dof的产品能力了,同时,未来的产品算力又能跑更好的内容,再加上开放生态带来的CP和平台之间的合作更加容易。用户体验提升了,那自然用户就越来越多了。


 

Q:你们YVR是怎么看待“元宇宙”这件事的?


A:其实我们原来也不提元宇宙这件事情,我们一直想的都是把VR做到极致的好。元宇宙说实在话太大了,现在很多人都说不清楚。有时候人家问我元宇宙是什么,其实我说的都很简单:用小白用户的思维去理解,就是创造一个虚拟世界,用Unity或者Unreal这些游戏引擎创造一个虚拟的世界;接着再做一个虚拟人,卡通的、二次元的、写实的都可以;然后这些虚拟人和虚拟世界要发生交互关系,交互就是我们通过手柄交互、其他工具交互甚至是裸手交互。这三点都完成了,实际上就形成了一个最基础元宇宙,可以做社交可以做游戏,就是用户可以在这个元宇宙世界里面去来做各种各样的事情。元宇宙我觉得还很遥远,非常遥远。


结语


YVR公司文化墙上印着两句slogan,YVR的使命是玩出梦想,YVR的愿景是成为元宇宙的基础设施建设者。从与陈明的谈话中我们不难发现,这两句slogan已经深入到YVR公司的骨子里去了。作为VR行业的后来者,“笨鸟先飞”的YVR还会给我们带来哪些惊喜,尚不得知。不过可以肯定的是,一家专注于提升用户体验的公司,它未来的产品一定是能够满足消费者真实需求的产品。


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